¿Qué onda, banda? Aquí Rafa con la reseña de dos juegos exclusivos para el Nintendo DS: “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” y “The Legend of Zelda: Spirit Tracks”.

Ambos títulos fueron desarrollados y distribuidos por Nintendo. La historia… Bueno, las historias de los Zeldas caen bajo una de dos vertientes… Uno: Ganon/Ganondorf quiere robarse la Trifuerza, desmadra al mundo, se roba a Zelda y te toca matarlo – y aparentemente nunca lo haces bien, porque el cabrón no termina de morirse… Y dos: hay un monstruo antiguo que hace mucho tiempo se hizo en caca la tierra, lograron contenerlo y ahora ha vuelto para hacerse caca en la tierra. Y te toca matarlo, porque, convenientemente, eres descendiente de “El Héroe”. O algo así, realmente no importa.

Ambos juegos caen bajo la vertiente dos.

Decidí reseñar estos dos juegos en una sola sentada porque… Bueno, ya se darán cuenta por qué. Quien ya haya escuchado el primer podcast seguramente ya sabe a qué le está tirando.

Vamos a ver el control básico en ambos juegos, ya que los dos se manejan exactamente igual.

En ambos juegos, todo el control sobre Link se lleva a cabo con el uso del Stylus del DS y toqueteando la pantalla con él. Moverte, atacar, apuntar… pantalla, toqueteo, con el único uso del botón R para utilizar los ítems y el pad de direcciones, que es completamente opcional. Al principio, puede costarte algo de trabajo acostumbrarte si no has probado un juego de DS con un control similar, pero al cabo de un rato te vas a poder mover con toda soltura. Más temprano que tarde podrás dar espadazos con sólo hacer movimientos rápidos con el Stylus o, simplemente, tocando a un enemigo con él para que Link lo ataque automáticamente. Es bastante intuitivo, lo cual lo hace ganador.

Adicionalmente, el control de estos títulos también involucra hacer cosas algo raras con tu DS, ya que en ocasiones te pedirán que le soples a tu consola portátil – que bien puedes eructar en ella y no notará la diferencia (lo digo por experiencia propia… y a mucha honra) – o que hagas alguna otra acción, digamos, poco ortodoxa. Estos detalles están cajetones y quizá te saquen un: “Ah, mira, qué chistoso” la primera vez que los veas… y luego te terminarán ya sea valiendo pito o cagando la madre, porque se vuelve molesto tener que estar llenando de babas tu DS cada vez que le soplas para activar un ítem, además de que si estás jugando en un lugar público, la gente se te va a quedar mirando como si fueras un idiota (sí, también lo digo por experiencia propia).

Otro detalle que estos Zeldas comparten es una interactividad con los mapas de las áreas que cruzas. Aquí vas a encontrar, en TODO lugar que vayas, un mapa del mismo en la pantalla superior de tu DS. Puedes acceder a él y tomar notas con tu Stylus. Esto es bastante útil, pues gran parte de los acertijos del juego radican en ir dándote pistas de elementos que están regados en los mapas y que de una u otra manera tienes que hilar ya sea por medio de notas, diagramas o alguna otra cosa que tengas que hacer. Dentro de todo es un toque que sí se siente algo novedoso y ya que los acertijos – como ocurre en todos los Zeldas – son muy creativos; sí resulta entretenido andarte rompiendo el coco de vez en cuando para saber qué diablos debes hacer.

El combate en estos dos juegos es extremadamente sencillo. Como ya mencioné, con tan sólo “tocar” a un enemigo con el Stylus lo atacarás automáticamente. Si acaso quieres verte farol, puedes arrastrar el Stylus a través de la pantalla del DS rápidamente para dar un espadazo horizontal, en vez de picotear a tu oponente. A veces resulta más útil este ataque que la simple estocada, pero por lo general, el combate se reduce a andar tocando a los monstruos con el Stylus. Link hará el resto.

Ambos títulos tienen vehículos, mismos que juegan una parte importante dentro del gameplay en general. En Phantom Hourglass manejas un barco y en Spirit Tracks conduces un tren. Bueno… “manejar” y “conducir” quizás no son los términos correctos. Lo que en realidad haces es definir una ruta en tu mapa que el vehículo seguirá. Tú solamente te encargarás de ir disparando un cañón a los ocasionales enemigos que se te pongan enfrente. Como con los que te encuentras a pata, basta con tocarlos con el Stylus para romperles la madre con un balazo. Así que… sí… disparas un cañón y ves el panorama mientras tu madre se va moviendo. Viva la pinche interacción. Bueno, bueno… siendo justos, no es tan aburrido y de vez en cuando pasan cosas cagadonas que le meten un poco de variedad a todo este asunto.

Bien, pues eso es el control general para ambos juegos. Ahora sí vamos a entrarle más a fondo a cada uno por separado, empezando por Phantom Hourglass.

La premisa general de este juego es viajar por el mar en tu bote, entrar a calabozos y madrearte a jefes para recuperar granos de arena…. Momento, ¿granos de arena? ¿No consigues un artefacto antiquísimo… o una pinche piedrita de colores, cuando menos? Claro que sí, pero eso es aparte: resulta que en esta entrega de Zelda hay un templo al que vas a estar volviendo periódicamente. Cada vez que pones pie en este lugar, cae sobre ti una maldición que se supone termina chupándote toda la vida. El remedio contra el maleficio es el Reloj de Arena Fantasma… o sea, el Phantom Hourglass. Por alguna razón estúpida, esta cosa te protege del hechizo, siempre y cuando no se haya agotado la arena en el reloj. Cada vez que entras a este calabozo, se activa una cuenta regresiva y en el momento en el que se termina, comenzarás a perder vida. Así pues, estás presionado por el tiempo y el mismo calabozo, que contiene enemigos llamados Phantoms, quienes son invencibles inicialmente y son los guardias del recinto. Esto en principio recuerda un poco a juegos de espionaje como el Metal Gear… Aunque los enemigos están que rebotan de pendejos, con una miopía que da lástima y una torpeza que hace que escapárteles sea estúpidamente fácil. Y lo que facilita tu escape en caso de que te vean todavía más es que los cuartos donde los encuentras están llenos de áreas seguras donde, una vez que las pisas, te vuelves invisible a los espectros. Ah, pero si de todos modos crees que está canijo con el tiempo acabándose, no te apures: mientras estés en estas áreas, la cuenta regresiva se detiene, y eso sin contar que mientras más progresas en el juego y consigues más granos de arena, más minutos se le añaden a tu contador, lo que te da la posibilidad de actuar con más libertad y soltura.

Una bronca que tiene el Phantom Hourglass es que, cada vez que regresas a este maldito templo, tienes que chutártelo desde el principio e ir resolviendo los acertijos. Sí: cada vez es más fácil porque ya te los sabes y te abres paso más rápido y hay algunos ítems que te permiten saltarte algunos; sí: hay unos cuantos puntos de control que te permiten iniciar desde una etapa más avanzada… Pero todo esto NO le quita lo repetitivo. Y además, ¿qué nos hacemos idiotas? Los puntos de control guardan el tiempo con el cual llegaste ahí; y conforme te vas abriendo paso para ir más profundo dentro del templo, te va a hacer falta más tiempo, por lo que tendrás que jugar a vencer tu propia marca en repetidas ocasiones… Si no suena divertido, es porque ¡NO LO ES!

Fuera de esta variante repetitiva, el esquema del juego es como el de cualquier otro Zelda: te haces camino hacia un calabozo, agarras el ítem clave que te permitirá eliminar al jefe y seguir adelante y… ¡pues ya se la saben! ¡Ha sido la misma fórmula desde A Link to the Past!… ¡Y de todos modos sigue siendo entretenida, maldita sea! Me gusta tanto que me doy asco…

Bueno, ya en tono más tranquilo, los calabozos contienen acertijos, enemigos, ítems y jefes. Ya hablé un poco de los primeros tres y realmente no hay mucho más que decir de los monstruos comunes y los obstáculos. En cuanto a los ítems, si has jugado una entrega anterior de Zelda, seguramente los conoces, porque son los mismos de siempre. Si acaso, tienen una que otra gracia extra, como el boomerang, pues la forma de utilizarlo es un poco distinta (trazas su trayectoria con el Stylus y ésta puede ser tan estúpida como se te ocurra); pero dentro de todo, siguen siendo las mismas chucherías. Los jefes, por otro lado, son originales; y pelearte con ellos y matarlos es bastante divertido.

Más allá del templo y los demás calabozos, otra cosa que Zelda siempre ha tenido es un mundo bastante grande. En Phantom Hourglass te la vas a pasar una buena parte del tiempo navegando por el enorme océano, muy similarmente a como ocurre en Wind Waker (y se entiende, pues es la secuela directa de dicho título). El mapa está dividido en cuatro secciones, mismas en las que irás encontrando varias islas donde puedes desembarcar y explorarlas. Todo se logra de modo muy automático, pues como ya dije, tú sólo defines la ruta y medio vas disparando a lo que se te acerque. Por suerte, como en todos los Zeldas, existen modos de viajar rápidamente por medio de warps que vas encontrando a lo largo de los mapas, así que el viaje de un lado a otro puede no ser tan largo y tedioso como esperarías.

Aquí también existen mini-juegos, que van desde recolectar tesoros marcados en mapas – que, como en Wind Waker, te encuentras por aquí y allá – a bordo de tu bote hasta concursos de tiro con arco (el cual, sorprendentemente, está bien pinche difícil). Las recompensas por terminar con éxito uno de estos mini-juegos son los reglamentarios coleccionables, que incluyen piezas de corazón para aumentar tu energía, granos de arena para tu súper reloj, gemas que te hacen el paro si coleccionas las suficientes y muchos más tesoros de otros tipos. Estos últimos cachivaches los puedes canjear por rupias en una tienda especial o intercambiarlos con otras personas por medio del Tag-System… Una adición ESTÚPIDA. Es como si hubieran tenido memoria de sobra para el juego y alguien hubiera preguntado: “¿Con qué la rellenamos?” Y algún otro pelele hubiera respondido: “¿Qué les parece si metemos interconectividad para que los jugadores puedan intercambiar tesoros inútiles que pueden conseguir en el juego sin la necesidad de interconectividad? Ya saben, ¡un modo que no tenga otro propósito más que el de estar ahí!” “¡¡BRILLANTE!!”

Optimus Gerónimo Prime desaprueba.

En fin… otros tesoros que no son tan inútiles son mejoras para tu barco. Lo único que logras es aumentarle la vida, pero para tener más de uno o dos corazones, es necesario que utilices piezas de la misma, digamos, “especie”. Si le pones a tu barco un cañón de hueso (los hay), una cabina de coral (las hay) y un ancla de… chocolate (seguramente las hay), sólo subirás un poco de vida, pero mientras más partes de tu barco sean del mismo material, más vida tendrás. De nuevo: no es que te vayan a hacer falta. Es solamente para continuar con la tradición de los Zelda de atascar el juego de coleccionables que ni importan.

Gráficamente, se ve bastante chido. Digamos que es una versión un poquito menos impresionante del Wind Waker, puesto que, aunque la dirección artística va por el mismo rumbo, la calidad gráfica en sí no es tan buena, pero esto es perfectamente entendible; después de todo, es una consola portátil. Los personajes están bien realizados y los jefes son grandotes y vistosos. Los demás enemigos… pues están bien hechos, pero no son realmente llamativos, más que nada porque a la gran mayoría ya los hemos visto.

Pasando a sonido… Pues la voz de Link se escucha bien, los espadazos suenan… a espadazos y, por supuesto, están todas las fanfarrias de la serie. En pocas palabras, los sonidos están bien hechos, pero no llegan a ser espectaculares… No hay más actuación de voz que los alaridos de los personajes… así que, ni hablar. Nada más resta comentar la música. Ésta suena bien y hay dos que tres tonadas simpáticas con el toque característico de la franquicia que se te van a quedar pegadas… Pero a decir verdad, Phantom Hourglass desentona en cuanto a la trayectoria de la franquicia, ya que la mayoría de las tonadas son bastante olvidables – y cuando se trata de un título que no contiene gran variedad en cuanto a melodías, sabes que algo anda rematadamente mal… Pudieron haber hecho un mejor trabajo.

Bueno, pues eso básicamente cubre a Phantom Hourglass… ¿Qué hay de Spirit Tracks, entonces?

Bien, pues para empezar, no se preocupen: no voy a soltarles una letanía tan larga como con el título anterior, puesto que ¡¡SPIRIT TRACKS ES 90% IGUAL A PHANTOM HOURGLASS!! Es un pinche descaro… Vamos, yo lo sé y ya lo dije: todos los Zeldas se parecen, pero con éste sí se pasaron…

No vale la pena hacerle una reseña entera al mismo juego, así que mejor sólo voy a recalcar las pocas diferencias que tienen… Que son, básicamente, cuatro.

1. Zelda. Desde el Ocarina of Time, a Nintendo le dio por darle un compañero bien pinche molesto a Link… Pues en este título le tocó a Zelda interpretar el papelón. Y aunque, como es de esperarse, es bastante irritante con sus diálogos, es el compinche menos inútil que ha habido hasta el momento. La princesa puede poseer armaduras de soldados Phantom (que se encuentran en un templo al que tienes que visitar en repetidas ocasiones, con la única variante de que no siempre vas a empezar desde el primer piso) y así ayudar a Link en combate, cargarlo a través de ríos de lava, iluminar su camino con una espada de fuego y otras curiosidades. Controlarla es muy fácil, ya que es como tu barco o tu tren – sólo hay que definirle una ruta y ella hace el resto. Esta variante le da un poquito más de sabor a algunos acertijos, pero tampoco es la gran cosa.

2. Tu vehículo. Tu tren, a diferencia de tu viejo bote, está restringido en cuanto a los lugares a los que puede ir por las vías, mismas que vas restaurando conforme progresas en el juego y en misiones extras. Y aunque tu libertad de explorar está más cortada, hay un poco más de interacción que con el barco: aun cuando ya hayas trazado una ruta para tu tren, puedes modificarla en el instante cambiando de vía manualmente, acelerar, disminuir la velocidad, parar de golpe, etc. Hay más enemigos a vencer y unos que de plano son invencibles y si te tocan ya valiste madres. Éstos son trenes poseídos – supongo que tienen alma – que circulan por las mismas vías que tú. Con ayuda de tu mapa, a ti te toca ir cambiando la ruta como sea más conveniente para no estamparte con uno… Ah, y también puedes atrapar conejos. Ya saben, otro coleccionable… ¡Ah, sí! Pero donde sí la zurraron es en la ausencia de warps de fácil acceso, por lo que vas a pasar un buen rato en tu pinche trenecito yendo de un lugar a otro.

3. Tus ítems. A pesar de que el combo arco y flechas / bombas / boomerang sigue presente, el resto de los ítems son cosas que hasta el momento yo no había visto (excepto uno que salió del Minish Cap). Tampoco son súper originales, así que no te emociones.

4. Búsquedas opcionales y mini-juegos. Las primeras generalmente consisten en llevarle algo a alguien con tu tren sin que se te caiga, cosa que desbloquea cachos de vías para que puedas explorar más fragmentos del mapa. Los nuevos mini-juegos son… contadísimos; la verdad, solamente me acuerdo de uno y ya.

El resto del gameplay es, prácticamente, igual. Todo lo que mencioné del Phantom Hourglass puedes encontrarlo en Spirit Tracks: las mejoras para tu vehículo, los tesoros inútiles, acertijos facilones pero vistosos… Y un largo etcétera. Si hay otras mejoras, son en cuanto a gráficos y sonido, pues el juego se ve ligeramente mejor y tiene una interfaz más bonita, y tiene un mayor número de melodías que están un poco más inspiradas. Y fuera de eso, tiene el méndigo Tag-System.

 Siento que se me olvida algo… ¡Ah, chinga, si es cierto! ¡Los dos títulos tienen multiplayer!… Puta, pues si alguien lo ha jugado, ahí me dice qué tal le fue. La verdad, nada más de leer lo que dicen los instructivos al respecto, me vienen valiendo madres… Y también está el minúsculo detalle de que soy el único Gordo con un DS. Y no me voy a meter a internet para jugar el de Phantom Hourglass, ya que Spirit Tracks sólo tiene conexión local… Sólo tengo una vida y no voy a desperdiciarla en ese multiplayer.

Bueno, vamos a terminar con esto de una vez: Phantom Hourglass y Spirit Tracks son Zeldas. En otras palabras, ya sabes a qué le estás tirando, porque tienen el mismo esquema que los demás títulos de la franquicia…

“Oye, Rafa, pero, ¿son buenos juegos?” ¡Ah, claro! Como cualquier estúpido Zelda. Si te gusta la franquicia y no te ha aburrido, éntrale. Y si no has jugado todavía un título de la princesa y su elfo con mallas y tienes un DS, créeme: son de los mejores juegos que hay para la consola hasta el momento. Te van a durar un buen rato y más aún si eres coleccionista. Si me quejo tanto, es porque yo ya he estado ahí, pero con todo y todo sigo siendo un fiel seguidor de la franquicia.

Pero, por favor… Por tu bien… Sólo cómprate UNO. Los dos juegos están muy buenos y lo que quieras y mandes, pero conseguir ambos es como comprar uno y una expansión, por no decir el mismo título. Mejor ahorra tu dinero para darle un poco más de variedad a tu DS con, por ejemplo, New Super Mario Bros., que también es un juegazo y… pues no es Zelda.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks son marcas registradas de Nintendo Entertainment Limited. Ambos títulos están disponibles para el Nintendo DS, siendo más económico el primero por haber salido antes. Esta reseña la realicé después de terminar Spirit Tracks un año después de jugar y terminar Phantom Hourglass (retomé el segundo juego recientemente para poder realizar comparaciones).