¿Cómo está la banda? Aquí Rafa con una reseña escrita de un juego que salió originalmente para las arcadias: Pocket Fighter… Supongo que ya se la esperaban después de la última nota de la reseña de Super Puzzle Fighter II Turbo, ¿no?

Este título fue, naturalmente, desarrollado y distribuido por Capcom. Salió por primera vez en 1997, es decir, un año después de Puzzle Fighter. Igual que con su antecesor, tuvo varias versiones, incluyendo, por supuesto, el PlayStation y el Sega Saturn. Lamentablemente, no tuvo tanta difusión como el primero y hoy día es algo difícil conseguirlo…

Pocket Fighter no tiene una historia en general… Y siendo un juego de peleas, no la necesita. Digamos que cada uno de los personajes tiene una trama única, que en realidad es una versión ridiculizada de la historia personal que tienen en los juegos que aparecieron originalmente, lo cual queda perfecto para un juego de peleas con pseudo peluches. Por ejemplo, Felicia busca a Ken para que le dé un contrato para una película, Chun-Li investiga el caso de un animal que escapó de un zoológico, Ryu está buscando a alguien más fuerte que él para pelear y—ah, sí… A Ryu le dejaron su historia original. Bueno, después de todo, es lo bastante idiota como para encajar perfectamente en este título.

Por Dios, ¡¡PONTE A TRABAJAR!!

A diferencia de Street Fighter y Darkstalkers, este juego es extremadamente simple. Es uno de esos títulos que nada más agarras para reírte y echar desmadre – no para jugarlo en serio… Vamos, creo que es bastante obvio.

Puedes elegir de entre 12 personajes. Del lado de Street Fighter, están Ryu, Ken, Chun-Li, Sakura, Zangief, Akuma, Ibuki y el grandioso Danimal; y, del lado de Darkstalkers, solamente encontramos a Hsien-Ko, Morrigan y Felicia… Ah, y por ahí también se coló Tessa, una bruja de otro juego de peleas de Capcom llamado Red Earth. En otras palabras, es de otra franquicia muerta cuyos personajes sólo sirven para hacer cameos en otros títulos hoy día.

A nivel básico, funciona como cualquier otro juego de peleas: tienes un golpe y una patada, puedes realizar movimientos especiales y súper movimientos que dependen de tu barra de poder más larga; puedes correr, hacer saltos altos y agarres, y como en los juegos de Darkstalkers, todos los personajes tienen uno o más agarres que se realizan con secuencia y bajan más vida. Sin embargo, el resto del gameplay es bastante poco ortodoxo y muy desmadroso.

Para empezar, casi al principio un combate seguramente notarás gemas de tres colores – azules, rojas y amarillas – rebotando por todos lados. Es muy importante que las agarres en cuanto las veas, ya que éstas te sirven para aumentar tu barra de súper y las 3 barras de colores en la parte inferior (ahora veremos para qué sirven). Las gemas las puedes obtener de 3 formas: dándole de zapes a tu oponente, de los cofres de tesoro que salen en el escenario y golpeando a monitos que atraviesan el campo de batalla sobre nubes voladoras… Más cameos, supongo.

Cada personaje tiene 3 movimientos especiales que están directamente ligados a las tres barras de colores. Por ejemplo, la barra roja de Ryu está ligada con su Hadoken, la barra azul con su Atratatrugue y la amarilla con su Shoryuken. Al principio de la batalla, empiezas con todas las barras vacías, es decir, con nivel 1. Conforme agarras las gemas del color correspondiente, las vas aumentando de nivel, con un tope de 3 y pues, funcionan como lo esperarías: si el Hadoken de Ryu a nivel uno es como una flatulencia azul que va lentísimo de un lado a otro de la pantalla, el de nivel 3 es una bola de destrucción que va hecha la fregada y pega durísimo.

Esto no quiere decir que los personajes sólo tengan tres movimientos y ya: significa que tienen 3 movimientos que están ligados a las barras y la cantidad de gemas de color que consigas para cada una. Hay personajes que tienen más movimientos que son independientes de las barras y que siempre pegarán igual de fuerte, como la electricidad de Felicia. Lo mismo pasa con los súper movimientos – puesto que un ataque de este estilo es más que nada como un movimiento especial con un chingo de esteroides, creerías que al subir de nivel la barra relacionada pegaría más fuerte; pero no. Siempre bajan lo mismo.

Pensarías que si tu oponente llena una de las barras, podría asfixiarte con un movimiento especial sin dejarte respirar. No te preocupes, pues hay 2 detalles en este juego que te pueden ayudar a que se le baje lo tarado. En primer lugar, a diferencia de los otros juegos de Capcom, aquí no hay daño residual al bloquear movimientos especiales, por lo que si se la pasa aventando bolas de fuego como bestia y tú tienes más vida que él, nomás quédate sentadote bloqueando; a ver si se le ocurre alguna otra cosa.

Por otro lado, puedes quitarle gemas directamente de sus barras con un movimiento básico que es un ataque especial. Cuando lo presionas, tu personaje realiza un golpe que no puede ser bloqueado y le quita por lo menos un nivel a uno de los medidores de tu contrincante, dependiendo de cuánto tiempo lo cargues, y dependiendo de la dirección, será a la barra a la cual le restes energía. La única forma de contrarrestar esto es interrumpiéndolo con un trancazo o con un contraataque que realizas presionando hacia atrás y el botón de especial. Si un movimiento de estos te pega en ese instante, le sacarás al relleno a tu oponente – pero no funciona con ataques normales.

Este no es el único propósito del botón de especial; como Pocket Fighter simplifica mucho la mecánica de Street Fighter y Darkstalkers, también puedes utilizarlo al realizar la secuencia de uno de los movimientos especiales de tu personaje para obtener como resultado un súper movimiento, lo cual facilita mucho las cosas.

Otra cosa cambiada es la forma de hacer combos. Aunque puedes aplicar combos a la Street Fighter así como: golpe saltado – golpe agachado – Hadoken, Pocket Fighter usa cadenas de cuatro ataques que inicias con golpe parado. No son combos verdaderos, ya que hay movimientos que sí puedes bloquear, pero como pegan a diferentes niveles, tu enemigo tiene que estar a las vivas, alternando defensa alta y baja o saltar hacia atrás por si sacas un agarre.

Las gemas no son el único ítem que puedes agarrar; cada personaje inicia la batalla con una pelotita que puede lanzar y cada una tiene diferentes propiedades. Hay unas que electrocutan, otras que queman, que congelan, que te convierten en piedra, etc. Éstas también las puedes agarrar de cofres o de los monos que cruzan volando sobre la pelea. Por último, hay alimentos que te regresan un poco de vida y que también salen de los cofres y de buitres, específicamente… O sea, cerdos voladores.

Pocket Fighter tiene las modalidades de juego básicas, es decir, arcade, versus y entrenamiento en sus versiones caseras. Y ya. Ni siquiera cuenta con un Survival o algo así, aunque, honestamente, no es que le haga falta.

Gráficamente es sencillo. Las animaciones son muy fluidas y los escenarios tienen mucha vida. Pero lo que hace a este juego único son los personajes – no porque juegues con sus versiones súper deformadas… después de todo, ya pasamos por eso la vez anterior.

Lo verdaderamente divertido ocurre cuando tus peleadores empiezan a hacer pendejadas con sus ataques, que van desde utilizar accesorios jocosos, como Ryu usando los guantes de Dudley y Ken golpeando con un mazo de hierro, hasta hacer cosplay de algún otro personaje de Capcom. Chun-Li, por ejemplo, se viste de Jill Valentine de Resident Evil y Felicia hace cosplay del famoso Blue Bomber. Pero el mejor, sin lugar a dudas, sigue siendo Dan, que no sólo se viste de Elvis, sino que usa el cadáver de su padre para putearse a sus rivales.

“¡Ahora sentirás el trasero de mi padre!”

Espero algún día tener un hijo así.

Las animaciones jocosas no sólo se limitan a los atacantes, sino también a los que están siendo puteados. Cuando pierdes una batalla, hay veces que tu personaje estalla a la Megaman, lo tiran al agua – que quién sabe de dónde la sacaron – o se muere como Arthur de Ghosts n’ Goblins, o sea, haciéndose esqueleto. También hay ciertos movimientos que provocan este tipo de tonterías y te van a sacar más de una risa. Hasta puedes llegar a darle la vuelta al mundo si te putean muy cabrón.

El sonido va perfecto con la atmósfera del juego. Las voces están excelentes y contribuyen a sacarte las carcajadas. Escuchar el vozarrón de Akuma mientras lo ves echándose un clavado en su forma chiquita no tiene precio. De igual forma, los efectos son geniales, pues son muy caricaturescos. Vas a pasártela escuchando resortes y guamazos que bien podrían aparecer en una caricatura de Bugs Bunny. La música acompaña bastante bien. No es exactamente memorable, pero es agradable escucharla dentro de todo.

Pocket Fighter ciertamente no es un juego que se te vaya a antojar si tienes ganas de echar una reta seria con tu cuate; sin embargo, es una excelente opción para cuando solamente te dan ganas de echar desmadre y reírte por tonterías – sin exceso de sangre y violencia. Para este propósito, es una de las mejores opciones existentes.

El verdadero problema es encontrarlo, porque hasta ahora, no se ha hecho ninguna versión descargable para alguna de las consolas de la nueva generación; pero si tienes forma de conseguirla, créeme que vale mucho la pena.

Pocket Fighter es marca registrada de Capcom Co., Ltd. Actualmente no existe una versión para las consolas de la nueva generación. Su reencarnación más reciente – y posiblemente la menos difícil de conseguir – fue como parte de la antología de Street Fighter Alpha Anthology para el PlayStation 2, el cual salió en el 2006.

¿Cómo está la banda? Aquí Rafa con una reseña escrita de un juego que salió originalmente para las arcadias: Pocket Fighter