Me ha pasado a mí, te ha pasado a ti, nos ha pasado a todos aquellos que hemos jugado en línea alguna vez y si no te ha tocado, es porque no juegas en línea – o porque de plano tienes mucha suerte –: trolls (también conocidos como idiotas, escuincles chillones, personas sin algo mejor que hacer o gente realmente enojada). Estos seres detestables han existido desde tiempos inmemorables, mas con la llegada de los juegos en línea, sus números han aumentado considerablemente. Nadie está a salvo. Todos somos presas potenciales de su insaciable sed de furia.

…Bueno, ya. Suficiente teatro.

Como sea, este escrito no lo hago con el afán de quejarme de los trolls, sino para tratar de entender por qué hay tantos de ellos, aparentemente, hoy más que nunca.

Primero hay que sacar la estadística de en medio: somos una sociedad que cada vez está más conectada por los medios de comunicación que constantemente van progresando. Podemos convivir con gente que se encuentra del otro lado del globo por medio de una conexión a internet. Podemos convivir, pues, con más gente. Por esto mismo, interactuamos con una cantidad de personas ridícula, gente de todos colores y sabores… y actitudes. Si sentimos que cada vez es mayor la cantidad de trolls existentes, sin duda mucho se debe a este fenómeno. Mientras mayor sea la cantidad de personas con las que nos relacionemos, mayor será la probabilidad de encontrarnos con este tipo de individuos.

Y por eso nos encontramos a tantos trolls en línea. Fin. ¡Hasta la próxima!

…¿Qué? ¿No les basta con esa explicación? ¿En serio quieren más?

…¿De veras quieren hacerme trabajar?

De acuerdo: la conectividad es la razón por la cual nos topamos con más trolls que antes, eso es seguro. Pero vamos más allá de la estadística.

¿Por qué hay trolls?

Vamos a retomar algo que ya hemos mencionado los 3 gordos en varias ocasiones. Los videojuegos pueden servirle a uno para desconectarse del mundo un rato, sumergirte en otra realidad. Para muchas personas, esto puede significar desahogarse. Yo me incluyo en este grupo. Desde que era un jovenzuelo rollizo, jugar Street Fighter II era mi actividad predilecta para sacar toda la frustración acumulada en el mundo real en contra de la computadora. Se trataba de un ente que podía recibir toda clase de abuso que le proporcionara y que podía insultar sin temor a algún tipo de retaliación o consecuencia (salvo el ocasional “¡YA CÁLLATE!” de la familia). Es un hábito que me sirvió para desquitarme de muchas cosas que me ocurrieron cuando chamaco y no dudo que haya alguien por ahí que tenga una historia similar a la mía.

Ahora bien, cuando jugaba contra la máquina, todo estaba permitido. Cuando jugaba contra otra persona, a pesar de que no me gusta perder, me controlaba lo mejor que podía. Jamás insulté a alguien o me di en la madre con algún cuate por haber perdido un encuentro de Mortal Kombat o algo así. ¿A qué se debe esto, se preguntarán?

Yo diría que dos razones: número uno, no me gusta hacer lo que no me gusta que me hagan. Sí: todavía tengo una pizca de decencia, créanlo o no. Ser un gordo bastardo no ha consumido toda mi alma… aún.

Para el segundo motivo, me remito a algo que acabo de mencionar: la computadora era un ente que podía recibir toda clase de abuso que le proporcionara y que podía insultar sin temor a algún tipo de retaliación o consecuencia. En otras palabras, si le hubiera dicho a un amigo lo que le gritaba a la computadora cuando perdía contra ella, hubiera recibido más de un emparedado de nudillos en la jeta.

Es aquí donde entra un aspecto fundamental del gameplay en línea: el anonimato.

Cuando te conectas a internet y te pones a madrear a otros jugadores en X o Y juego, tú sólo eres un apodo en la pantalla de otra persona. No tienes rostro ni cuerpo. Eres un Fulano de Tal del cual potencialmente nadie va a acordarse. Por esto mismo, no existe el temor de que otra persona tome represalias contra ti de alguna forma más allá de insultarte o ganarte en el juego, más aún si estamos hablando de alguien que vive en el otro lado del planeta.

El anonimato provee una capa de protección a los participantes en línea que los hace inmunes a consecuencias duraderas. De igual forma, cubre a las personas con un velo de invisibilidad que puede adaptarse a la forma que más te plazca, es decir, puedes convertir a alguien en tu enemigo mortal y masacrarlo en tu shooter favorito y describir con detalle todas las cosas que supuestamente le has hecho a su mamá, porque no es nadie que conozcas. Te puede venir valiendo gorro.

“Rafa, ¿entonces quieres decir que los trolls sólo son un montón de gente frustrada que entra a insultar a los juegos porque no sabe de qué otra forma sacar su enojo?”, cuestionará alguien, a lo que yo respondería: no únicamente. No dudo que haya alguno que otro sádico (uso el término de forma un poco exagerada) que genuinamente disfrute de hacer enojar a otras personas o herir sus sentimientos – porque sí hay personas que sinceramente pueden llegar a sufrir este tipo de abuso –, pero son los menos. Sin embargo, hay un caso el cual a mí me pareció bastante interesante y que quiero compartir con ustedes.

Hace no mucho tiempo, en Kotaku, la comunidad del sitio entrevistó a uno de estos míticos trolls, un chavo de 17 años que se hacía llamar Reilly, el adolescente de Xbox Live. He aquí un sujeto cuyo motivo principal para insultar y hacer enfurecer a la comunidad que juega en línea no representa un desahogo y el deleite de causar la ira de sus rivales queda en segundo plano: el dichoso Reilly hace enojar a la gente de Xbox Live para ganar, ya que, como dice el viejo y sabio refrán, “el que se enoja, pierde.”

Reilly, asiduo jugador de Halo, Call of Duty, FIFA y Madden, argumenta que todo forma parte de su estrategia, la cual emplea para sacar de quicio a sus rivales y hacer que se descontrolen y pierdan. Sorprendentemente, responde el iracundo cuestionario de la comunidad con bastante civilidad y calma. Defiende su actitud arguyendo que los otros jugadores siempre tienen la opción de darle “mute” a su nombre para dejar de escucharlo, pero que en realidad son pocas las personas que recurren a esta opción. Las personas se dejan llevar por la rabia y terminan perdiendo. Y cuando se le pregunta si la misma actitud la tiene en juegos y deportes en la vida real, en persona, el responde que no, “porque en la vida real hay consecuencias”. Punto más para la teoría de cómo influye el anonimato en el gameplay en línea.

Antes de cerrar este capítulo, quiero dejar mi opinión personal al respecto. Por un lado, estoy de acuerdo con la sugerencia de Reilly: la mejor arma que todos tenemos en contra de los trolls es ignorarlos. La herramienta de “mute” es una que nos puede ahorrar muchos dolores de cabeza y, sobre todo, no se olviden que siempre existe la posibilidad de reportar a estas personas. Es la única forma en la que los moderadores pueden deshacerse de estos sujetos, porque si no hay quejas, en teoría, nadie está haciendo nada malo.

Pasando al otro lado de la moneda, hay que recordar que detrás de esa voz sin cuerpo que escuchamos, detrás del avatar en la pantalla, hay una persona que, como nosotros, quizá nada más intenta pasar un buen rato. Que la gente no utilice las herramientas que le proporcionan los sistemas sociales para ignorar a los trolls no es licencia para actuar como cretinos, argumentando “es su culpa por hacerme caso”. Sea como sea, no hay otra mejor arma que la de ignorar a este tipo de personas – algo que hay que tener presente al encontrarnos con ellos, pues es poco probable que ellos se detengan.

La moraleja – de lo más predecible, por cierto – es ésta: lo mejor es tratar de llevar la fiesta en paz. Todos estamos juntos en este rollo de los juegos y todos nada más tratamos de pasarla bien.

…Y la verdad no se me ocurre qué más decirles sin quedar como el clip final de 2 minutos de una caricatura ochentera que trataba de transmitir una lección. Así que, ahora sí: ¡hasta la próxima!

“…Y por eso hay que ser bueno con la gente en línea.”

“¡Chispas, Leono! ¡Gracias! Trataré de no olvidarlo.”

“Buen chico.”

Para los que estén interesados, pueden encontrar la entrevista con Reilly en este link.

Escribí esta editorial apoyándome en un artículo de la revista GamePro #264 llamado: “La psicología del anonimato”, por Jamie Madigan.