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Reseña: Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
diciembre 17, 2014
2:09 am
luisoncpp

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Recién acabo de terminar este juego, y me pareció otro de esos juegos que da de qué hablar, aunque casi todo lo interesante que tenga que decir de este juego, vaya por el lado negativo. Espero que no me salga un rant, ya que en general no me parece un mal juego :P

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Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate es un juego que salió originalmente para Nintendo 3DS y luego fue portando a muchas plataformas.

Este juego es una secuela del aclamado Lords of Shadow y precuela de su secuela Lords of Shadow 2 (es decir, los eventos pasan antes que Lords of Shadow 2 y después que Lords of Shadow).

Antes de seguir con esta reseña, les aclaro cuáles son mis gustos personales con Castlevania, lo dejo como «spoiler» no porque sea spoiler, sino porque tal vez no les interesa enterarse de eso.

Castlevania no es una franquicia que vea con nostalgia; de niño jugué un poco Super Castlevania 4 alguna vez que lo rentamos, pero eso fue todo lo que llegué a jugar, no tengo muchos recuerdos de cuando lo jugué.

En los últimos años volví a jugar Super Castlevania 4 (ahora más tiempo que antes, pero no logré terminarlo) y jugué por primera vez  Lords of Shadow, Aria of Sorrow(este no lo terminé, pero sí lo jugué varias horas), Symphony of the Night y un poco de Lament of the Innocence; y de todos esos, mi favorito hasta el momento es Lords of Shadow.

Propuesta del Juego

Creo que la palabra que mejor describe a este juego es «fanservice», realmente no me parece que este juego tenga un objetivo claro además de complacer a los fans. Un buen juego debe de estar centrado en hacer sentir al jugador ciertas emociones o vivir cierta fantasía, y puede tomar elementos de otros juegos siempre y cuando le ayuden a cumplir su propósito.

Este juego, no parece estar centrado en brindar ciertas emociones, mas bien parece que está centrado en meter la mayor cantidad posible de giños a los juegos de castlevania más exitosos.

Empezando por el mapa del juego:

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Como se puede ver, el juego combina 2 mapas, el de la izquierda es similar a Super Castlevania 4, y el de la derecha es similar a Symphony of the Night.

Ahora lléndonos por los personajes jugables, resulta que el juego se divide en un prólogo y 3 capítulos, y en cada uno de ellos controlas a un personaje diferente, ¿puedes adivinar qué personajes son?, recuerda, esto es un mega fanservice (intenta adivinar antes de hacer scroll hacia abajo):

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En cuanto al género de este juego, si Super Castlevania 4 era acción y plataformas, Symphony of the Night acción y exploración y Lords of Shadow acción y aventura, se podría decir que Mirror of Fate es de acción, aventura, plataformas y exploración (ya que trata de tomar todo lo posible de los éxitos anteriores de la franquicia).

Combate

Lamentablemente olvidé tomar un screenshot durante el combate (lo jugué con control de XBox y necesito presionar F12 para tomar screenshots, durante el combate es difícil tomarlos :P), pero lo puedo describir.

Normalmente no me gusta describir mucho las mecánicas, ya que pienso que son como engranes para hacer funcionar la experiencia, pero en este caso, los elementos de combate parece que son mecánicas tomadas deliberadamente de otros juegos para complacer a muchos grupos de fans, por lo tanto, sí las voy a enumerar :P.

El arma principal de ataque es la Cruz de Combate (muy parecida al Vampire Killer de Lords of Shadow), que para efectos prácticos es la látigo-cadena-cruz-estaca. Los combos con esta arma resultan bastante parecidos a los de Lords of Shadow.

En cuanto a armas secundarias, varían entre un personaje y otro (son 2 por personaje): boomerang, frasco de aceite(funciona igual que el agua bendita), reloj que detiene el tiempo, aventar murciélagos, las clásicas hachas arrojables y la bomba eléctrica.

Además de eso, también existen los ataques mágicos, que también varían de un personaje a otro y también son 2 por personaje: minion que te protege, minion que ataca, forma de niebla, forma de lobo(aquí la forma de lobo sí sirve de algo :D), magia luminosa y magia oscura.

No niego que el combate sea divertido, sin embargo gran parte de la aventura(como la segunda mitad el juego) no podía evitar pensar que había algo mal con este combate. A pesar de estar controlando a Alucard, que se supone que es uno de los vampiros mas fuertes, moría con muy pocos golpes (unos 5 o 6 golpes), mientras que otros vampiros, que eran enemigos normales, agüantaban como 20 golpes.

Lo poco que agüanta el personaje con respecto a lo mucho que agüantan los enemigos me dejó con la sensación de que el combate era injusto, y parece que para continuar la tradición, MercurySteam incluyó también varios enemigos con ataques de área difíciles(o tal vez imposibles) de esquivar cuando varios atacan a la vez.

Respecto a los enemigos, no recuerdo bien cómo eran los de Lords of Shadow(le di una sola vuelta hace como 3 años), así que no sé cuáles habrán tomado de Lords of Shadow, sobre los otros Castlevania, sólo reconocí los cráneos que no se mueven pero lanzan fuego, los libros y también hay algunos enemigos parecidos a los caballeros que lanzan hachas, pero lo suficientemente distintos para no considerarse los mismos.

Si se lo preguntan, el juego cuenta con una saludable variedad de enemigos(recuerdo vampiros, lobos, marionetas poseídas, esqueletos con armadura, armaduras de caballero, cráneos que lanzan fuego y que tienen alas, libros que te agarran a librazos y otros más que no tengo la paciencia de describir).

En cuanto a los jefes, afortunadamente en dificultad normal tienen checkpoints, y gracias a ello ningún jefe lo sentí imposible.

Plataformas

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Aquí es donde el juego podría brillar más, ya que incluyeron una gran variedad de movimientos tomados de Lords of Shadow y otros juegos modernos: balancearse con el látigo, colgarse de los salientes, saltar sobre las paredes, y bajar a rapel con el látigo.

Tal vez se estén preguntando, ¿qué podría salir mal?, pues resulta que en las secciones de plataformas muchas veces se incluyen otros peligros, como torrentes de gas que aparecen periódicamente, lanzallamas que se prenden y apagan en ciertos intervalos de tiempo, etc. y este tipo de cosas a veces golpean al personaje aunque aparentemente no lo toquen. Es decir, parece que la colisión del personaje está demasiado grande o las de las trampas.

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Otro problema que surge con esto es que a  veces cuando el personaje cae al suelo, decide levantarse dando una maroma, esto por lo general ve bien, pero a veces resulta que el personaje después de ser golpeado por una trampa, en lugar de levantarse ahí mismo y dejar que el jugador lo mueva lejos del peligro, decide(sin pedir permiso) rodar antes de lenvatarse hacia la siguiente trampa para ser golpeado nuevamente.

Aunque esté hablando pestes de sus secciones de plataformas, tengo que aclarar que la mayoría de las veces funcionan bien, pero cuándo funcionan mal son bastante molestas, y no es raro que lleguen a funcionar mal.

Exploración

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Se podría decir que este juego es de mundo abierto, ya que  se desarrolla en un lugar con áreas interconectadas y hay manera de volver a las áreas por donde ya pasasate antes (a veces al cambiar de capítulo no es tan sencillo, ya que a veces cambian cosas en el entorno y también las habilidades que permiten acceder a diversas áreas no siempre son las mismas).

El juego logra tener una cantidad moderada de backtracking; la suficiente para sentir que se está explorando un castillo y no sólo pasando un montón de niveles, y no tanta como para llegar a sentirse repetitivo.

Como se podrán imaginar, el juego contiene un problema con esto de la exploración: El juego se divide en pequeñas áreas interconectadas, de manera que en el mapa puedes ver en qué área estás y un mapa más detallado del área donde te encuentras. El problema es que en todo momento hay un punto o flecha roja en el mapa del área que te dice a dónde ir, lo cual hace que el juego, en lugar de hacerte recordar cómo es el castillo para planear el recorrido, simplemente hace que te limites a seguir la flecha.

Otro problema es que a pesar de que dentro de una misma área puede haber varias bifurcaciones, para pasar entre varias áreas por lo general sólo hay un camino posible. A continuación muestro el mapa del capítulo de Alucard ya terminado(como ya esta terminado el capítulo, ya no se muestra la flecha roja, en el mapa que puse antes sí se puede ver):

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Como se puede ver del lado izquierdo, a pesar de que estén interconectadas las áreas, a grandes rasgos el mapa general es bastante lineal.

Otro componente de la exploración es el de encontrar los «secretos» que básicamente son items que aparecen por default marcados en el mapa. Esto puede motivar al backtracking pero es completamente opcional.

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Finalmente, una última queja que tengo sobre su «exploración», es una parte en donde llega a ser muy difícil encontrar el camino correcto, a pesar de ser un juego mucho más lineal que Symphony of the Night o Super Metroid. La manera en la que «logra» esto se puede ver en la imagen anterior, resulta que hay un saliente donde Simon se puede colgar en la parte superior derecha de la pantalla (los salientes normalmente brillan, pero este está casi totalmente tapado por el minimapa ¬¬).

Presentación

Como ya se pudieron dar cuenta,  visualmente es como Lords of Shadow pero con menos detalle y con una iluminación no tan buena(lo cual se perdona, por ser port de 3DS); en cuanto a la música, esta sí me hizo desear más.

La música es también del estilo de Lords of Shadow, que es tranquila en las partes tranquilas y tensa en las partes tensas, y con bastante influencia de fantasía medieval.

El problema con esta música, es que aunque funcionara en Lords of Shadow en las partes tranquilas, aquí no funciona tan bien, ya que Lords of Shadow las usaba para realzar la belleza del entorno, pero aquí con un entorno que no se ve tan bien, habrían funcionado mejor música que fuera mas «atrevida»(como la de los juegos mas viejos de Castlevania).

Respecto a la música en las partes tensas, en general me recordó mucho a la música del Señor de los Anillos donde salen los Uruk Hai(por si no la recuerdan, no es épica, sólo es «ruda»), y en ningún momento que recuerde, la música de Mirror of Fate llega a los niveles  de epicidad de ciertas piezas de Lords of Shadow, como esta que cito a continuación(a partir de 1:10):

Otra cosa que conviene mencionar, es que las cinemáticas de este juego tienen una estética que creo que es cell shading

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No es de los mejores cell shadings que he visto, pero se acepta por ser port de 3DS.

Conclusiones

Mirror of Fate es un juego entretenido, sin embargo es otro juego difícil de recomendar, tiene un poco de cada cosa por las que han pasado los juegos de Castlevania, pero varios de esos elementos tienen problemas.

De los juegos de Castlevania que he jugado, este es el que menos me ha gustado, así que yo preferiría recomendar que jugaran otros juegos de Castlevania antes que este y sólo jugar este para cuando ya se hayan agotado los demás y se tengan ansias de mas Castlevania. Sin embargo creo que hay otros juegos que implementan mejor mecánicas de combate, exploración y plataformas aunque no son considerados Castlevania, en este momento recuerdo Guacamelee y Dust: An Elysian Tail

Quizá un buen motivo para jugarlo sería Lords of Shadow 2, pero ese todavía no sé si recomendarlo.

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