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	<title>3GB - Tema: Darksiders II: para Joe Madureira lo más importante es la experiencia jugable</title>
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	<description><![CDATA[Noticias, reseñas y más sobre videojuegos, comics y cine.]]></description>
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        	<title>DanDevil en Darksiders II: para Joe Madureira lo más importante es la experiencia jugable</title>
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        	<category>Juegos Multi-plataforma</category>
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        	        	<description><![CDATA[<p>Hola! Un gran saludo, si el trabajo artistico es de lo mejor ya que muchos piensan en que los graficos no son de esta generación, pero esa parte es la mejor ya que el juego trata de dar un sentimiento de jugar un gran comic con un gameplay exelente.</p>
<p>  Pero no todo es gracias a Joe Madureira sino tambien artistas como Paul Richards pudedes ver su gran trabajo en su blog:</p>
<p><a href="http://www.autodestruct.com/ds_characters.htm" target="_blank"><a href="http://www.autodestruct.com/ds" rel="nofollow">http://www.autodestruct.com/ds</a>.....acters.htm</a></p>
<p><img class="spSmiley" style="margin:0" src="/wp-content/forum-smileys/sf-laugh.gif" width="18" alt="laugh" /></p>
]]></description>
        	        	<pubDate>Sat, 01 Sep 2012 21:11:30 -0500</pubDate>
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        	<title>Lucifer en Darksiders II: para Joe Madureira lo más importante es la experiencia jugable</title>
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        	<category>Juegos Multi-plataforma</category>
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        	        	<description><![CDATA[<p><span style="color: #800000"><em><strong></strong><strong>Darksiders II retrasa su lanzamiento hasta agosto</strong></em></span></p>
<p><span style="color: #800000"><em><strong>El videojuego de Vigil Games estaba inicialmente previsto para junio.Danny Bilson, ejecutivo de THQ, ha confirmado que el esperado Darksiders II que está desarrollando </strong><strong>Vigil Games</strong> se lanzará finalmente en agosto </em></span><span style="color: #800000"><em><strong>tras los rumores que apuntaban insistentemente a un retraso en su puesta a la venta inicial en junio. </strong></em></span></p>
<p><span style="color: #800000"><em><strong>"La fecha ha sido cambiada para asegurarnos de que somos capaces de cumplir con las altas cotas de calidad con las que estamos comprometidos", explican en Vigil Games. "No tiene nada que ver con el lanzamiento de otras plataformas". </strong></em></span></p>
<p><span style="color: #800000"><em><strong>De momento sus responsables no han especificado cuando llegará a las tiendas el videojuego más allá del anunciado mes de agosto.</strong></em></span></p>
<p><strong></strong><strong><br />
 </strong></p>
]]></description>
        	        	<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 10:44:54 -0500</pubDate>
        </item>
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        	<title>Lucifer en Darksiders II: para Joe Madureira lo más importante es la experiencia jugable</title>
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        	<category>Juegos Multi-plataforma</category>
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        	        	<description><![CDATA[<p><span style="color: #800000"><em><strong></strong><strong>Darksiders II: para Joe Madureira lo más importante es la experiencia jugable</strong></em></span></p>
<p><span style="color: #800000"><em><strong>"Mucha gente me pregunta por qué Muerte tiene el aspecto que tiene. Sin importar lo bueno del dibujo, nada de eso importa si no encaja en el juego".</strong></em></span></p>
<p><strong><span style="color: #800000"><em><strong>Joe Madureira</strong>, el director creativo de <strong>Vigil Games</strong> y conocido dibujante de cómics, ha charlado recientemente en una entrevista con el portal Gamasutra sobre lo que para él es más importante de un videojuego: la experiencia jugable.</em></span></strong></p>
<p><span style="color: #800000"><em>"Quiero decir, la experiencia jugable siempre es lo primero, ¿no?", se preguntó Madureira. "Eso influye hasta al aspecto visual. Mucha gente me pregunta por qué Muerte tiene el aspecto que tiene. Sin importar lo bueno del dibujo, nada de eso importa si no encaja en el juego".</em></span></p>
<p><span style="color: #800000"><em>"Todo empieza a crear límites creativos entre los que debes moverte, algo que siempre resulta de ayuda para tener todo en su lugar... de lo contrario te podrías volver loco", reconoce Madureira. "Creo que nuestro departamento de conceptos hace muchos conceptos con éxito cuando el diseño es sólido. Pero cuando el diseño no está ahí ellos sólo pueden hacer brainstorming, se vuelven locos y al final no puedes usar la mayoría de las cosas. Creo que trabajar dentro de unos confines de lo que necesitas ayuda a ese nivel y también al videojuego al completo".</em></span>
</p>
<p><strong></strong><strong><br />
</strong></p>
]]></description>
        	        	<pubDate>Wed, 18 Apr 2012 10:32:40 -0500</pubDate>
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