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El Mario auto-consciente, o cuando la verdadera ciencia y los videojuegos se unen
enero 21, 2015
6:56 pm
dionisiojemg

Pachón
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Mensajes en Foro: 112
Miembro Desde:
noviembre 4, 2014
sp_UserOfflineSmall Desconectado

Me está dando un verdadero nerdgasmo académico. Y es que acabo de leer un artículo sobre un grupo de científicos computacionales de la universidad de Tübingen que han desarrollado un Mario (sí, el de los juegos) con consciencia de sí mismo, lo que implica que puede tener una serie de respuestas a inputs determinados, como preguntas sobre cómo se siente y eso (hasta aprener sobre la vida y la muerte, ya que sabe que si salta sobre un goomba este morirá).

No creo que haya que ahondar mucho en lo que esto implica. En el mundo de los videojuegos significa que se está un pelo más cerca de que los monos de la pantalla te rezonguen y te digan lo pendejo que estás (tipo el juego que sale en Her). En general deja ver los no muy grandes pero firmes pasos con los que avanza la inteligencia artificial.

Aquí el enlace del artículo de divulgación con enlaces a los artículos académicos.

Computer Scientists Generate A Self-Aware Mario That Can Learn And Feel | IFLScience

enero 23, 2015
8:12 pm
negas100
monterrey

Terror del Pollo Frito
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Mensajes en Foro: 342
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enero 10, 2014
sp_UserOfflineSmall Desconectado

Es algo como lo que yo quiero hacer pero a lo grande no solo con uno sino con cientos bueno cientos no pero si  con barios.  

enero 24, 2015
1:45 am
luisoncpp

Sudor Espeso
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Mensajes en Foro: 2068
Miembro Desde:
febrero 8, 2013
sp_UserOfflineSmall Desconectado

Pues es bastante interesante este proyecto, pero el «conciencia de sí mismo» suena un tanto  presuntuoso, a final de cuentas, todo su comportamiento se basa en seguir fríamente una serie de instrucciones predefinidas.

Yo lo que veo ahí es procesamiento de lenguaje natural, machine learning, máquinas de estado y path finding combinado de una manera muy elegante(de hecho si realmente tuviera conciencia de su entorno, no necesitaría que le programaran el algoritmo A* para buscar caminos; que por cierto, este algoritmo ningún humano utilizaría cuando mentalmente busca un camino).

Otro detalle es que en el vídeo mostraron situaciones en la que Mario se comporta bastante natural, pero seguro hay muchas situaciones en las que también se comporta raro.

Sobre la IA en los videojuegos, por lo general la IA que se implementa en los videojuegos usa técnicas bastante primitivas(excepto en juegos muy específicos, como el Ajedrez) comparadas con las técnicas que han estado desarrollando las ciencias de la computación ¿por qué pasa esto?, pues por muchos motivos:

  • Mook Chivalry. Esto se refier a que a veces comportamientos menos realistas y mas tontos son mas divertidos http://tvtropes.org/pmwiki/pmw…..okChivalry . En los videojuegos es bastante común poner que un enemigo siempre repita una misma acción para recompensar al jugador cuando descubra el patrón.
  • Uncanny Valley. Esto se utiliza para describir la apariencia de los robots, dice que si tienen algunos rasgos humanos se vuelven bastante agradables (como Blue & Orange en Portal 2), pero si tienen demasiados rasgos humanos sin que sean indistinguibles de los humanos, se ven raros y hasta creepys.
    Esto mismo puede pasar con la inteligencia artificial, una manera de actuar que parezca humana pero extraña puede freekear.
  • Sobreajuste. Esto del sobre ajuste sucede cuando un modelo matemático tiene demasiadas variables con respecto a la cantidad de datos para entrenarlo y suele dar como resultado que muchas veces los sistemas simples funcionen mejor en la práctica que los complejos. Aquí hay info acerca del sobreajuste http://en.wikipedia.org/wiki/Overfitting
  • Optimización sobre actuación. En general las técnicas de IA están diseñadas para optimizar cosas (por ejemplo, seguir el camino mas corto entre 2 puntos) y en los videojuegos mas que hacer a los enemigos o NPCs lo  más inteligente posibles, se busca que sean inteligentes pero que al mismo tiempo actúen parecido a otros jugadores o a los personajes que representan.
    El ejemplo mas claro de esto sería que en los FPSs, los bots podrían tener tiempos de reacción exageradamente rápidos y disparar con una puntería infalible, pero deciden equivocarse para que el juego no parezca injusto (a parte que se vería muy raro que hicieran esa tarea muy fácil y otras tareas que serían mas sencillas para los humanos les costaran trabajo).
    Aquí hay un par de ejemplos muy interesantes de cómo el aprendizaje automático puede hacer buenos jugadores pero que actúen de formas muy extrañas:


    También una vez leí el ejemplo de la  mascota de Black & White, donde aprendía sobre demasiados detalles y eso en la experiencia final se veía mal (ya que el jugador no sabía qué cosas tomaba en cuenta para aprender, y parecía que su conducta la adquiría de manera random).

Bueno, esas son todas las que se me ocurren, pero no me extrañaría que hubiera más. Ahhh, por último, puede que muchos tengan duda de dónde se usa la inteligencia artificial si no es en videojuegos, aquí van unos cuantos ejemplos:

  • La tecnología OCR, que permite tomar imágenes escaneadas y convertirlas en texto.
  • La planeación de rutas en Google Maps (cuando se le pregunta cómo ir de un punto a otro)
  • Diagnóstico médico
  • Google Translate
  • Reconocimiento de rostros(que le des una foto a un programa, y te diga quién es), puede servir bastante para asuntos de seguridad.
  • Las cámaras que detectan caras
  • Las fotos panorámicas de las cámaras(donde girando una cámara de manera medio arbitraria, la cámara reconstruye una imagen más grande).
  • El escaneo de códigos QR
  • Validar firmas

…y podría seguir :P

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