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Mis comentarios random de Zelda: Breath of the Wild
junio 2, 2017
3:02 am
luisoncpp

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La verdad tengo weba de escribir una reseña completa de Breath of the Wild (además ya está la super reseña de Los Gordos), pero aún así tengo la impresión de que hay muchas cosas de este juego que no he visto a nadie mencionar. Así que aquí va mi lista de cosas random :P. 

Un Zelda Sandbox

Hay 2 tipos de juegos de mundo abierto:

  • Themepark. Enfocados en contenido prediseñado, casi todos los momentos que puede tener el jugador son momentos que planearon los desarrolladores y colocaron en el juego. El mundo es una especie de hub para que decidas qué contenido consumir. Ejemplos: Witcher 3, la serie Arkham, World of Warcraft(incluyendo su montón de clones), prácticamente cualquier JRPG con mundo interconectado.
  • Sandbox. Enfocados en situaciones que pueden surgir de manera bastante random dentro del juego. Usualmente mediante la interacción del motor de física, la inteligencia artificial y a veces ocurrencias del jugador. Ejemplos: Just Cause, Far Cry, MGS V, Minecraft y The Elder Scrolls.

Normalmente los juegos de Zelda habían sido themepark, y ahora este es el primer sandbox de Zelda.

Un mundo vacío se puede sentir vivo

¿Recuerdan cómo después de ver los primeros gameplays mucha gente se preocupaba de la poca densidad de cosas que tenía el mundo?, en aquel entonces algunos preferimos pensar que con el tiempo Nintendo lo llenaría de contenido y el resultado final sería mucho más denso.

¿Cómo fue el resultado final?, pues no mucho más denso. El mundo no está saturado de contenido como en juegos como Guild Wars 2 (creo que tiene una extensión de territorio parecida a BOW y sigue la tendencia por la que ya conocemos a Ubisoft :P):

Image Enlarger

En comparación, así es el mapa de Breath of the Wild

Image Enlarger

… y sin embargo, Breath of the Wild no se siente aburrido a pesar de estar tan vacío. ¿Motivos? se me ocurren algunos, aunque seguramente hay muchas cosas que estoy pasando por alto:

  • Recorrer largas distancias no necesariamente es algo malo, si se puede volver algo divertido y que no aburra entonces ya no afecta tanto tener que recorrer lugares vacíos.
    Para recorrer el mapa, la forma más rápida y práctica de hacerlo es usando el paraglider y el juego tiene montañas y estructuras altas por todos lados. De manera que motiva a estar planeando constantemente qué superficie escalar, para luego ser recompensado con un trayecto rápido en el paraglider y posteriormente buscar de nuevo qué estructura escalar.
    Este ciclo es mucho más variado y con más estrategia que simplemente seguir una línea o seguir el punto en el mapa tratando de rodear todo.
  • La administración de recursos está muy bien balanceada, de manera que siempre cae bien encontrarse con recursos random en el camino y el juego recompensa por poner atención a ver cuales cosas se encuentran.
  • El balance del combate también es muy bueno, haciendo que se sienta variado y con una buena dificultad y también eso lo vuelve menos cansado.
  • El minimapa con color oscuro y pocos íconos hace que no resalte tanto y el jugador se concentre en lo que tiene enfrente, no en el minimapa.

    Se me hace bastante raro que pocos juegos lo hayan aplicado.
    Personalmente me gusta bastante la brújula de los Elder Scrolls, y que también aparece en Fallout, en la serie Arkham y creo que también en Horizon: Zero Dawn.
    Yo creía que los mini mapas siempre echaban a perder la exploración, pero BOW logró usarlo bien :).

Momentos callados

Usualmente los juegos de mundo abierto temen constantemente aburrir al jugador y en todo momento tratan de estarle recordando qué cosas puede o debería estar haciendo, y no dejan que pase mucho tiempo sin que suceda algo rimbombante en los alrededores al jugador.

Me sorprendió que algo viniendo de una compañía como Nintendo (que usualmente se concentra en hacer sus juegos divertidos, muy mecánicos y movidos) tuviera tantos momentos callados y contemplativos.

Incluso la música de fondo no suena como algo que esperaríamos de un Zelda.

Me recordó bastante a Shadow of Colossus.

Balance de Dificultad

Esto es quizá la parte que me parece que Breath of the Wild destaca más. Los juegos de mundo abierto suelen tener el problema de que si te dejan visitar todas las áreas desde el inicio y te vas haciendo más fuerte conforme avanza el juego, se vuelve difícil tener enemigos que presenten un reto justo en todo momento, ya que la fuerza del jugador los va volviendo mas fáciles.

Para entender a Breath of the Wild en este aspecto, es buena idea ver lo que han hecho otros juegos:

  • Areas fáciles/áreas difíciles. Esto es la técnica mas antigua, se trata de poner enemigos débiles en las áreas que probablemente el jugador visitará primero y enemigos fuertes en las áreas que probablemente visitará después.
    Esto lo usan RPGs bastante viejos, como FF6 o Pokemon, pero incluso en nuestros días aún hay juegos que lo usan, como Witcher 3.
  • El mundo sube contigo. Los enemigos que te encuentras siempre tienen un nivel similar al tuyo, de manera que si te haces mas fuerte, los enemigos también. Esto llegó a tener desventajas:
    En Oblivion si no distribuyes tus puntos de manera perfecta(cosa que casi seguro va a pasar), los enemigos tomarán ventaja de ello conforme se vayan fortaleciendo, haciendo que si subes de nivel te vuelvas mas débil en comparación con ellos.
    En Skyrim se volvieron más laxos, y durante las primeras 50 horas funciona muy bien: notas que te vuelvas mas fuerte, y los enemigos siguen representando una amenaza. Pero llega un momento en que te vuelves ridículamente fuerte en comparación con ellos.
    En The Elder Scrolls Online implementaron un punto intermedio, ¿problema?, realmente no se siente que te vuelvas más poderoso, mas bien parece que el nivel se vuelve algo irrelevante que nomas está ahí haciendo ruido por tradición.
  • Cambio de estrategia. Esto me pareció bastante interesante de Far Cry 3: en Far Cry 3 es divertido tomar los campamentos enemigos con stealth y también es divertido entrar matando a todos y produciendo desastres ecológicos con el lanzallamas.
    El detalle aquí está en que al inicio eres tan débil que el juego te motiva bastante a tomar los campamentos de manera sigilosa, y al final te invita a explorar opciones más rápidas y alocadas.
    Esto mantiene fresco el gamplay y da un nivel de reto constante.
    El problema es que me parece que tampoco es muy longevo. Far Cry 3 me duró 40 horas y aún así me pareció un juego demasiado largo para el gameplay que ofrecía.
  • Estrategias Mixtas. Se trata de mezclar varias de las estrategias que ya mencioné.
    Una que me gusta bastante es la de Guild Wars 2: cada área tiene su propio nivel, pero una vez que lo superas, el mundo sube contigo de una manera laxa estilo Skyrim.
    Esto hace que quieras subir de nivel para visitar nuevas áreas, y al mismo tiempo evita que las áreas de principiantes se vuelvan aburridas (y también permite a jugadores avanzados acompañar a sus amigos principantes).

Breath of the Wild utiliza una estrategia mixta bastante interesante que permite que durante 100 horas el juego se siga sintiendo que tiene un reto justo sin castigar demasiado a los principantes:

  • El área donde inicias es un área débil y alrededor del castillo de Hyrule es un área bastante fuerte.
    En el resto del mundo, la fuerza de los enemigos suele ser bastante mixta, de manera que hay pequeñas áreas fuertes dentro de áreas débiles más grandes.
    Esto permite que nuevos jugadores puedan visitar casi todo el mundo simplemente teniendo cuidado de esas pequeñas áreas con enemigos muy fuertes.
    Otra variación de este esquema es el hecho de que algunas áreas requieren ciertas armaduras, pociones o comida para poderse visitar y de esa manera motivan a los nuevos jugadores a que se vayan por otro lado. La mas notable es Death Mountain, que te empiezas a quemar si te acercas.
  • Si matas a muchos enemigos, empiezan a aparecer enemigos más fuertes mezclados con los débiles, de manera que siempre hay enemigos que representan una amenaza a tu alrededor.
  • El cambio de estrategia lo veo presente pero mas diluido. Al principio hay varios enemigos de los cuales es mejor huir, y al final ya está la opción viable de hacerles frente, a veces motivado por los materiales que pueden dejar.
  • Por último, esto es bastante único de Breath of the Wild, las armas que se rompen también ayudan: motiva a que no gastes las armas de alto nivel con enemigos de bajo nivel, y aumenta el reto con los enemigos de bajo nivel.

Las Side Quests No Son Buenas :S

Tengo la impresión de que los juegos japoneses no suelen tener buenas side quests, y BOW no es la excepción.

Está llena de las side quests de «ve y tráeme esta lista de cosas», sin giros argumentales al recolectarlas, sin historias interesantes detrás y simplemente recibes rupias al entregarla.

Si algo las hace rescatables, es que muchas de estas te dicen dentro de la side quests recetas útiles o te mandan a lugares donde puedes encontrar algo más interesante.

Están también algunas side quests que consisten de resolver un acertijo, esas suelen ser buenas, pero usualmente no tienen historia ni desarrollo de personajes detrás, sólo un acertijo a resolver.

Hay unas pocas side quests que tienen un poco más de historia y no son un «ve y traeme», pero aún así no me parecen destacables.

Como punto a favor de este juego, tengo que decir que es el único juego donde he preferido jugarlo para descubrir las cosas por mi mismo que ir directo a internet a preguntar cada que tengo una duda. Ya que me parece bastante gratificante encontrar a los NPCs que dan pistas del gameplay y del mundo.

Calabozos/Bestias Divinas

Se me hizo raro que fueran mal recibidos, tienen un enfoque que me gustó bastante:

  1. Hay que hacer una quest para entrar al calabozo y usualmente estas quests culminan con algo de gameplay totalmente único, en cierta manera llegué a sentir estas secciones como boss fights.
  2. Una vez dentro, cada calabozo puede cambiar de forma y lo primero que haces es obtener el control para hacerlo cambiar de forma a tu gusto.
  3. Los puzzles están basados en entender la forma del calabozo como un todo y los desafíos individuales (un cuarto con un puzzle que no tiene nada que ver con lo demás, o un cuarto donde tienes que eliminar a todos los enemigos) ya no están presentes porque para eso están las shrines.

La primera vez que pasé uno de esos calabozos(el de los zora) tuve una sensación que no me provocaba Zelda desde hace mucho: sentí que estaba luchando por algo mucho más grande.

Mi única queja con los calabozos es que el balance de dificultad del que había hablado parece no tomar en cuenta los calabozos, puesto que cada calabozo que fui visitando lo sentí mas fácil y menos significativo que el anterior.

La Master Sword en cierta manera vuelve a los jefes de estos lugares mucho mas fáciles, al grado que con más de uno ni siquiera hay que aprender sus patrones, nada más pegarles en cuanto se pueda.

¿Recomendado?

Es un buen juego, y creo que cualquiera que guste de los sandbox y de pasarse horas explorando debería de jugarlo.

Sin embargo, no estoy seguro que cualquier fan de la saga lo podría disfrutar plenamente. He escuchado a mas de una persona decir que Witcher 3 se les hace lento y prefieren algo mas movido o que avance mas rápido. A estos casos no les recomendaría Zelda: BOW porque es todavía más lento.

junio 2, 2017
6:37 pm
Tlaucuacuatzi

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 Muy buen análisis Luis, si escribieras una reseña en forma con mucho gusto la leería, y no se si soy yo pero el juego no se me hace lento, quizá por que siempre supe que en cualquier momento podría enfrentar a Ganon, cuando termine el juego, hice otra partida donde me enfrente a Ganon inmediatamente después de conseguir la «paravela», el juego se disfruta más, personalmente recomiendo hacerlo, me tardé un tiempo considerable derrotarlo y la mentalidad de planear que cocinar, que cosas conseguir, buscar armas y todo eso, fue fantástico. Creo que tienes razón en que parece lento si quieres conseguir todas las misiones misiones, las bestias divinas, etc. Creo que no entendí a que te referías con lento, pero muy piolas tu análisis 100% de acuerdo.

junio 2, 2017
11:44 pm
luisoncpp

Sudor Espeso
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Hmmm, es difícil de explicar a lo que me refiero con «lento», pero generalmente calificaría de «rápido» a un juego de acción y de «lento» a un juego de rol o de estrategia.

Breath of the Wild me parece especialmente lento (aún más que RPGs como Skyrim o Witcher 3) porque parece que todo toma bastante tiempo, viajar a puntos específicos del mapa, la preparación para las misiones complicadas, hay que hacer muchas cosas para que te revele un poquito de historia, incluso hay ocasiones en las que hay que quedarse parado esperando a que un evento ocurra.

En contraste, recién había jugado A Link Between Worlds y en ese juego es bastante rápido llegar a cualquier punto de Hyrule y me parece que todo va directo al punto.

También recuerdo que mientras jugaba Breath of the Wild hubo algunas veces que me llegué a cansar y preferí jugar unos 45 minutos Witcher 3 para jugar alguna misión secundaria que me faltara que no requiriera de tanta concentración y paciencia.

Irónicamente recuerdo que un amigo me dijo que aunque Witcher 3 le estaba gustando, no tuvo la paciencia de seguir hablando con gente y leyendo notas y prefirió mejor jugar algo mas rápido como Shadow of Mordor y también hubo alguien más que me dijo que se le hizo que la historia avanzaba muy lentamente.

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