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Reflexión sobre los modos invensibles
abril 4, 2016
12:04 am
luisoncpp

Sudor Espeso
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febrero 8, 2013
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Hola a todos, pues la otra vez vi este video en Youtube que es básicamente un anti-rant por el modo invencible anunciado en Starfox Zero:

y me hizo pensar en varias cosas que quiero compartir. Tal vez a nadie le interesen, pero he desarrollado cierto gusto por escribir :)

Los Cheats Pueden Expandir el Gameplay

Primero que nada, recuerdo como disfrutaba de usar cheats contantemente en juegos como Age of Empires, en Doom o incluso en Turok.

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No sólo porque hicieran el juego más fácil, sino porque a veces cambiaban el ritmo de juego, convirtiéndolos en juegos de exploración ambiental y no en juegos de desafío.

Por ejemplo, me gustaba ver cómo en Turok podía hacer que los enemigos se pelearan entre ellos, y descubrí que 2 enemigos de un mismo tipo nunca se peleaban entre ellos, pero sí eran de tipos distintos la cosa cambiaba.

En Age of Empires II alguna vez se me ocurrió hacer un mapa con un aldeano que tuviera una fuerza y una barra de vida exageradamente grandes y ponerlo a luchar a él solo contra un ejército.

Hablando de Age of Empires II, este juego incluso tenía unidades a las cuáles sólo se podía acceder usando cheats.

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Esto me lleva a este otro video, donde Dayo menciona muchos ejemplos de maneras alternativas de jugar los juegos.

El poder ignorar algunas reglas del juego para poder jugar un meta-juego, es una gran opción.

El Error de Nintendo

Después de los ejemplos que cité, de los cuales nadie se quejó, llega la gran duda: ¿por qué nadie se quejaba de estas opciones en los juegos viejos y ahora la gente se llega a sentir ofendida?

¿Será que antes eran secretos y ahora están muy a la vista?, no creo que sea el motivo, ya que algunos relanzamientos de juegos clásicos contienen opciones que bien podrían haber sido consideradas trampas en su momento.

Por ejemplo, los juegos de Sega Génesis incluyen la opción de guardar y cargar estado, muchos ports de juegos de arcade incluyen la opción de tener cuantas vidas quieras simplemente presionando un botón, e incluso relanzamientos de juegos de Final Fantasy permiten editar el archivo guardado para hacerle cambios.

¿Será que se debe a que en consolas estas opciones son algo nuevo?, puede ser, pero a mi se me ocurre una explicación mas interesante:

«Señor jugador: Le Informo que Usted es un Pendejo»

Creo que este es el principal problema con estos modos fácil, si alguien ha jugado Witcher 2 ya sabrá lo que siente que el juego al principio te recomiende la dificultad fácil.

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A mi me la recomendó, y no me lo tomé muy bien y decidí jugar el juego en normal (sí logré pasarlo).

Esto es muy parecido a lo que muestra la pantalla de la super guía:

Image Enlarger

De manera que lo ofensivo no es el hecho de que la opción exista, sino de que el juego te la esté ofreciendo de esa manera.

Aunque el power-up de Tanooki blanco es menos intrusivo, en el fondo es el mismo problema: el juego te dice que eres demasiado malo para pasarlo y se porta condescendiente.

En un juego donde el principal objetivo es el reto y sentirse bien al superarlo, la condescendencia es lo último que un jugador va a querer.

¿Cómo debería de ser un modo invencible?

Se me ocurren 4 reglas básicas para evitar cualquiera sentimiento desagradable con los modos invencibles:

  1. Debe de haber un marcador para mostrar que niveles se completaron haciendo trampa y qué niveles se completaron en las condiciones regulares del juego. Al mismo tiempo, los logros deberían de tener como condición que se completaran sin hacer trampa (tengo entendido que Nintendo sí toma en cuenta esto, pero igual es una regla que hay que mencionar).
  2. El jugador debe de poder usar el modo invencible siempre que quiera, sin necesidad de tener un mal desempeño antes. Se debe entender que el modo invencible es una opción más para el jugador, no un acto de condescendencia del juego.
  3. El juego puede mencionar de vez en cuando que existe el modo invencible cuando muestra tips aleatorios, pero no sólo cuando el jugador esté perdiendo mucho y tampoco repetirselo cada que pierda.
  4. Hacerlo lo menos intrusivo posible, no con un cuadro de texto enorme que te pregunte y no con power up que aparezca adentro del juego, mas bien en el menú de opciones o algo similar.

¡Esperen!… hay otro Problema Además del Orgullo

En estos juegos ya mencionados de Mario se sabe que la super guía y el traje de tanooki blanco se introdujeron para evitar que los jugadores se quedaran atascados en un nivel y no para gente que por un motivo u otro decide jugar todo el juego así.

El hecho de que esta ayuda esté dirigida a gente que originalmente no planeaba usarla acarrea varios problemas:

  • Si la dificultad incrementa a través de los niveles, si no puede pasar un nivel es posible que el jugador tenga problemas para pasar los siguientes y de aceptar la ayuda, perdería la oportunidad de mejorar y aprender a pasar los siguientes niveles del juego.
    No sé si alguna vez han jugado algun port de esos juegos de arcade con fichas infinitas; se darán cuenta que después de los primeros niveles ya el juego se vuelve tan difícil que empieza a valerte madre.
  • Si no es el caso sino que se trata de un tipo de desafío que es mas difícil para un tipo en específico de jugadores, hay otras forma de saltarse esos niveles sin herir el orgullo:
    En lugar de regalar el overpowered power up de manera condescendiente, es posible hacer que los jugardores se lo ganen en otros niveles. Por ejemplo, en Super Mario Bros 3 las P-Wing eran casi tan overpower como el traje de Tanooki blanco, la diferencia era que había muy pocas y se otorgaban después de derrotar a un jefe o de descubrir un secreto. De esta manera los jugadores podían usar los power ups cuando fuera realmente necesario y sin remordimiento.
    Otra cosa útil era la existencia de varias rutas para pasar el juego, tanto en SMB3 como en Super Mario World era posible pasar mundos dejando unos niveles sin pasar, simplemente siguiendo rutas alternas. Incluso existían las flautas y el Star Road para saltarse mundos enteros (y en el caso del Star Road, te permitía revisitar los mundos anteriores si así lo deseabas).
  • En el caso de la Super Guía, me gusta la idea de que puedas ver una manera sugerida de pasar un nivel, sin embargo la opción de saltarse un nivel no veo por qué debería de estar ligada a la Super Guía.
    De hecho hasta me gustaría que la Super Guía estuviera disponible para los que sí pudieron pasar el nivel. Razones:
    ¿Han pasado alguna vez un nivel de una forma muy rara y bastante difícil de hacer dejándoles la sensación de que deberían de haber hecho otra cosa?, en esas ocasiones sería interesante tener la opción de ver cómo se supone que se debe de pasar el nivel.

Bueno, eso es todo, si gustan estaría interesante que contaran sus experiencias con estos modos de juego, si los han llegado a disfrutar(como en Doom) o han llegado a odiar que algunos juegos se los oferzcan, o incluso algo totalmente diferente que se me haya pasado mencionar.

abril 4, 2016
12:53 am
CAZADOR351
MEXICO

Don Queca Árabe
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Yo la verdad si disfruto de usar chets, por que luego me gusta hacer al juego mi perra >=D, de hecho en casi todas mis partidas de Age of empires II sacaba los autos cobra, ya sea para pasar un nivel que se me hiciera muy puerco o cuando ya me aburrí y quiero un exterminio total y sin misericordia.

CAZADOR351


abril 4, 2016
1:52 am
Larry Capija
Bogotá, Colombia

Nunca un Sólo Asiento
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abril 29, 2011
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La opcion de los trucos en los juegos siempre me ha gustado mucho, y que hagan algo divertido, incluso en muchos juegos se ha vuelto iconico como en la serie GTA o el ya mencionado AoE .

 

Por otro lado esto que hace nintendo me parece una reverenda estupidez pero es Nintendo haciendo lo que ha echo en los ultimos años, y es querer hacerse cargo de manera enfermiza de la educacion de la gente, ya lo vimos con la superguia y mas recientemente con las restricciones de Splatoon, Nintendo no quiere que la gente se frustre y deje un juego en a la mitad, cosa que no deberia importarles, que se preocupen por vender, lo que haga el jugador con su disco es muy su problema.

 

PD: porfa utiliza letra mas grande, termine con dolor en los ojos D:

http://card.psnprofiles.com/1/SWilliamM.png

abril 4, 2016
11:06 am
X-fusion
Area 51

Mr. Anti-Ensaladas
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junio 26, 2012
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En las palabras del diseñador de juegos Greg Costikyan: «Un juego sin conflicto (struggle) simplemente no es un juego»

Si, parece que es una expresión de mente cerrada, pero tiene toda la razón. Conflicto no solo se refiere a simple bosses y enemigos, por ejemplo en Juegos como Sim City, Zoo Tycoon o Roller Coaster Tycoon el conflicto y por ende la dificultad de sus juegos se basan en la administración de recursos para poder construir a gusto y no caer en deudas o en Tetris donde se basa en los reflejos para llegar lo más lejos que se puede.

El problema que veo con Star Fox Zero es que todo su conflicto (dificultad) se basa en enemigos y bosses y si el jugador no puede morir entonces cual es el punto? varios de los niveles son auto-scroll entonces solo dejo el control hasta que el nivel se acabe? o que pasará con las boss fights? en especial contra Star Wolf que siempre han sido de las más emocionantes de la saga porque básicamente te ponen al tú por tú con un escuadrón similar?, se pierde el thrill y el riesgo por recompensa, solo hay recompensa sin esfuerzo alguno.

Pienso que Mario en parte resolvió este problema con el traje de Tanooki dorado, si te hace inmune a los enemigos pero no a los precipicios por lo que si era necesario prestar atención todavía al escenario.

Sobre si un juego te permite jugarlo en fácil esta bien, que cada quien escoga jugar en la dificultad que se acomode, incluso super fácil que sigue siendo una dificultad, modo invencible no lo es.

Sobre que los juegos te digan «eres un pendejo» en la cara y te recomienden bajar de dificultad si es un fallo y el jugador pues obvio se va a negar (en la mayor parte de los casos) de hecho ese problema ya se resolvió implementando algo llamado «El principio de Buster» que consiste en cambiar la dificultad del juego sin decirle nada al jugador mientras este vaya jugando, es decir si el juego ve que la cagas constantemente le baja al numero de enemigos, usa patrones de ataque más lentos etc. pero si ve que estas muy cabrón pues todo lo contrario, por Ejemplo Resident 4 hacía eso:

 

Y pues sobre experiencias en modo dios, eran divertidas al principio como en Fallout 3 (verisón de pc) pero pues se perdía su sentimiento de supervivencia y hacía el juego aburrido aparte que como empiezas terminas: igual de omnipotente mientras que encuentro ir desde cero convirtiendo tu personaje poco a poco en alguien OP es más divertido y gratificante.

También en Zoo Tycoon usaba presupuesto infinito y pues si construía todo a placer sin broncas, el problema es que en 30 minutos ya había ocupado todo el espacio de construcción y había acabado el juego.

abril 4, 2016
10:29 pm
Alph-ohn-so

Fuertecito
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mayo 22, 2015
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Para mi los modos invencibles en los videojuegos son una OPCIÓN coqueta y divertida, hay veces que solo quieres ver el mundo arder en GTA o pasarte DOOM en dos horas o hacer mierda a la PC en aquella campaña de Age of Empires. El modo dios es un buen añadido para pasar el rato, mientras el jugador tenga la opción de ponerlo y quitarlo a conveniencia (y que él juego no este jodiendo con querer ponértelo a huevo) es una opción que no creo que haga daño o perjudique la experiencia de juego.

No hay vergüenza en jugar en fácil, al fin de cuentas los juegos son juegos, cada quien sabe como los disfruta. La verdad yo prefiero que el juego me diga wey estas bien teto matándome chingos de veces a que me lo diga textualmente o que se baje la dificultad sin decirme, me gusta decidir yo a que dificultad lo juego. 

abril 4, 2016
11:10 pm
Dareck00

Terror del Pollo Frito
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septiembre 4, 2012
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«Señor jugador: Le Informo que Usted es un Pendejo»

Es precisamente esto lo que a mi me molesta cuando quieren hacer esto de los modos fácil, que el juego me interrumpa para decirme que estoy bien pendejo porque me he muerto varias veces me caga. Como en metal gear 5 con su pinche sombrero de gallina, más de un juego me ha chingado con esas mamadas. Si quieren hacer un modo fácil háganlo pero no me estén jodiendo cada vez que pierdo una partida.

abril 5, 2016
12:31 am
AlexisU0

Rollizo Principiante
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Mensajes en Foro: 68
Miembro Desde:
abril 23, 2013
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Hola Banda,

Me parece interesante la primera parte que tocas en tu texto. Yo igual disfruté de muchos juegos con cheats, pero ahora no lo veo como trampa, sino una forma distinta de disfrutar un contenido específico que el mismo te otorga, quizá no de forma explícita pero no quiere decir que la opción no exista o sea mala. Además agregaría más ejemplos: Age of Mythology y su famoso oso con una capa de Canadá y el hipopótamo rosa volador que caga arcoíris; NBA Hang Time de 64 y sus trucos para cambiar a los jugadores por monstruos clásicos como hombres lobo; en Conker’s Bad Fur Day y sus efectos tipo Matrix; así como muchos más.

No quiero generar una discusión innecesaria, pero no estoy de acuerdo con muchos puntos que enuncias –a partir de la súper guía, la supuesta ofensa al jugador y el golpe a su ego– porque asumes muchas cosas con base en nada o suposiciones tuyas. Además, no debería ser polémico en primer lugar, sino que debe tratarse como algo irrelevante –actualmente OTROS lo hacen y no hay un escándalo tan brutal–.

El problema es mucho más simple, es una mala interpretación de la información y ya. Para terminar, es una opción, tú decides si la tomas o no, si te molestan las notificaciones pues por lo menos en el caso de Nintendo son puestas de formas sutiles, y cuando son más directas no son constantes como se ha llegado a creer; el que lo hizo más directo fue New Super Mario Bros Wii, pero aún así si rechazabas la propuesta ya no te molestaba. 

Cuando realmente es malo es cuando no hay información al respecto y es impuesto; el caso más reciente es Street Fighter V en su salida y su modo historia que no ofrecía nada de reto y perdóneme pero eso es mucho más grave que un recurso opcional. Entonces realmente ¿cuál es el verdadero problema y quién lo está haciendo mal?. 

 

Bueno eso es todo banda. 

abril 5, 2016
4:18 am
L.O.G.O.S.
México

Doctorado en fritangas
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mayo 22, 2011
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A mi me gusta que haya cheats y sean opcionales después de darle varias vueltas al juego o cumplir ciertos requerimientos, se siente como una recompensa y es divertido jugar en modo dios un rato y prácticamente obliterar a los desafíos que el juego te ponía antes.

 

Todas las veces que un juego me regaló modo dios, balas infinitas u otros bonos que podrían considerarse «cheats» lo disfruté muchisimo, así que en general estoy de acuerdo con los cheats pero siempre y cuando sean a modo de recompensa y no con los prompts castrosos de «sr jugador usté no rifa quiere que le bajemos la dificultad?» o que simplemente desde el principio el juego no tenga nada de reto, yo creo que eso le resta mucho del valor y la diversión al juego.

 

PD. en el juego donde mas me llegó a molestar un prompt de bajar dificultad fue en DMC3 pero en ese juego estaba justificado ademas si les decías que tenias huevos y querías seguir jugando sin bajar la dificultad ya no te volvían a ofrecer la opción Cx

abril 5, 2016
1:07 pm
Auriel3D

Escuálido
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agosto 17, 2015
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Una forma de disfrutar un juego aún más es hacer tus propias reglas, un youtuber (Folagor03) por ejemplo, crea una regla en sus juegos de pokemon, por ejemplo que solo se le permite capturar un pokemon en cada ruta, que sea el primero que te encuentras, o que si un pokemon muere ya no lo puedes revivir y tiene que que capturar más pokemon que lo reemplacen, o que solo debes capturar pokemones de agua, o etc, y tratar de pasarse el juego con esas reglas, es como jugar un juego distinto si lo piensan, y muy aparte un cheat que multiplica la experiencia ganada ayuda a pasar el juego más rápido, para los que no tienen mucho tiempo de jugar.

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