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Reseña Paradise de Benoit Sokal
enero 21, 2018
9:32 pm
elapaman

Rollizo Principiante
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Reseña Paradise de Benoit Sokal

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Desde el menú, vemos la firma del Benoit Sokal, su gusto por los mecanísmos complejos

Saludos, en esta ocasión les traigo un juego que pocos conocen de un género que hoy día no es muy sonado, Les presento Paradise de Benoit Sokal, una aventura gráfica tipo «point andclick». El juego fue desarrollado por White BirdsProductions, un estudio creado por el autor y dibujante Benoit Sokal, quién es responsable de juegos de culto como Amerzone, Syberia y Sinking Island.  

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Estamos atorados

El juego apareció en 2006 para la plataforma Windows y Nintendo DS, pero la versión que revisaremos es la de PC. Actualmente lo puedes conseguir en BigFishgames, por 10 USD pero si lo pillas en oferta te costará 3 USD. 

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El primer lugar que visitaremos es un Harem.

La historia es la medula de toda aventura gráfica, por lo que poco contaré sobre ella, en resumen, es la búsqueda de una joven mujer para regresar a su hogar y recuperar la memoria (muy cliché), a través de un país ficticio en África, el cual está en plena guerra para derrocar al actual dictador. Para contarnos la historia tenemos cinemáticasCGI pregrabadas, diálogos durante el juego, y algo que es firma de los juegos del autor, documentos y objetos que muchas veces no son necesarios para los acertijos, pero que dan más detalles del mundo o de la historia. Esta narrativa ya estaba muy trabajada para la época, pero en este juego, no funciona del todo, recién empezamos con escenas confusas, diálogos entrecortados y aparecemos en un lugar y es hasta que alguien nos explica que entendemos que hacemos y más o menos como es que llegamos ahí, pero nunca queda claro que es lo que tenemos que hacer, no sabes si queremos escapar, saber algo, llegar a algún lugar, etc. A lo largo de la aventura tendremos muchos giros forzados,falta de pistas y una gran cantidad de explicaciones forzadas para completar el contexto y saber qué hacer. 

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Un pueblo en medio de África, mucho que ver, pero poco que hacer.

Quiero aclarar que los detalles en la historia y demás, los menciono porque comparada con otras aventuras graficas contemporáneas a esta podíamos disfrutar de una narrativa similar muy pulida y que parecía dominada por múltiples desarrolladores. Quiero aclarar que Paradise tiene una buena historia que puede darte una que otra sorpresa, pero que brilla por su contexto, su ambiente bien desarrollado, el cuidado en los detalles y el buen desarrollo artístico de todos los elementos. 

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Me encantan estos documentos complementan el contexto del mundo

Aclaro que tiene una buena historia, buen contexto y ambientación, pero no está perfectamente narrado, prosigamos con la jugabilidad del título. ¿Qué se puede hablar de una aventura gráfica clásica en lo que respecta a jugabilidad? Bueno, pues con el curso vamos moviéndonos entre las pantallas que conforman los entornos, localizamos objetos y resolvemos con ellos acertijos y seguimos la trama.  En resumen,así funciona Paradise, pero tiene una característica que fue acrecentándose en esa época, es que las pantallas donde se desarrolla el juego, pasan a ser entornos «congruentes y navegables», de manera que nuestro personaje, Ann Smith, puede ir caminando por una estructura más o menos tridimensional, pasando de pantalla en pantalla fija, sobre imágenes «prerrenderizadas», como si de un «ResidentEvil» de «Playstation» se tratara. Esto no es malo, pero ocasiona un fenómeno que dificulta la búsqueda, ya que muchas pantallas son solo para movernos y otras muy pocas son donde está la densidad de las acciones, pero de vez en cuando esconden algo en estos «pasillos» y la búsqueda de dicho objeto o punto se dificulta en especial si las pantallas no tienen nada característico, pensemos en pasillos de un edificio, son solo pasillos que circulamos para llegar a los cuartos, pero todos los pasillos son muy similares, solo varían los números de las puertas. 

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Bien, entendí, la gente del lugar vive en árboles

Bueno este efecto de mucho «movimiento» en los escenarios, hace que los mundos sean muy vistosos, tenga bastante inmersión, pero la parte de los acertijos y recolección de elementos sea muy tediosa, lo que se acrecentar con uno de los problemas que más me molestaron, son la falta de pistas, muchas veces los personajes las mencionan, pero en este juego a los personajes no pueden volverse a entrevistar, por lo que no repetirán los diálogos, además las pistas no ayudan a la localización, aunado a el exceso de elementossimilares en los entornos, hacen lenta la búsqueda. Veamos que nos piden buscar un recipiente, pues en todo el taller hay cientos de cosas que bien podrían funcionar como recipientes, en especial si para recorrer el taller recorremos unas 6 pantallas fijas de los ángulos y zonas del taller, por lo que veremos mucha información visual, pero poca densidad de elementos interactivos. 

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Todo esto es parte del Harem de Principe de Madarkan, y saber que en estas dos pantallas no se habla con nadie ni se encuentra ningun objeto.

Este problema es un poco molesto en los primeros entornos, que son lo más sofisticados de resolver, después se vuelven menos los objetos o mássegmentadas las zonas a explorar, pero el ultimo mapa, es el que MAS SE DISFRUTA, es una clásica mezcla de puerta A cerrada donde en la puerta B esta la llave y regresamos, pero todo con una movilidad en estos mapas complejos que sientesque estas jugando un juego de RE o Parasite Eve de PSX. Así que podríamos pensar que al final sacaron provecho a una mecánica que no estaba funcionando del todo. Un buen mapa de cámaras fijas, con mucha claridad en por donde seguir y sin tener que regresar demasiado, siempre avanzando superando pequeños acertijos. 

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Estos mecanismos siempre estan muy desarrollados por el autor, de manera que parescan posibles, impracticos pero viables.

En el aspecto técnico, el juego luce bien, para la época, con modelos decentes, animaciones simples, entornos prerrederizados de calidad, las cinemáticas lucen ya viejas. El audio está bien, las voces en ingles están muy bien interpretadas, complementando la falta de actuación de los modelos. Pero el juego tiene bastantes problemas técnicos. El juego falla constantemente dando errores y colgándose, aveces al lanzar algún audio, o al pasar de una pantalla a otra. Tiene algunos diálogos que aparecen equivocadamente. El juego se puede terminar, pero es molesto que esto pase tan seguido. 

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La atención al detalle nunca falta

Pero donde destaca en el apartado de diseño artístico, en especial en el diseño de los entornos, estánfascinantemente ambientados. Te transmiten la sensación de calor, sequedad, inmensidad, etc. El arte está muy cuidado, con algúnénfasis en los detalles que Benoit Sokal suele desarrollar, como lo es la creación de fauna ficticia, mundos perdidos y maquinarias retro, que se nota el esfuerzo porque todo estos sean verosímiles y viables. 

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Sin duda luce imponenete

Paradise te durara cuando mucho 10 hrs, menos si recurres a guías, que quizá tengas que consultar por la falta de pistas en lo objetivos centrales de cada entorno, y por la cantidad tan grande de pantallas con relativamente pocos elementos. Un juego solo para amantes de las aventuras con énfasis en el desarrollo de la historia y el ambiente, si disfrutastealgún otro trabajo del autor, un juego obligado, de lo contrario hay otras opciones más pulidas. 

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No cabe duda que el juego sabe como llevarte a estos mundos impresionante.

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