Una pregunta que frecuentemente nos hacen es, “para ustedes, ¿cuáles son las mejores historias en el mundo de los videojuegos?” o, “¿cuáles son los elementos que necesita una historia de un videojuego para ser buena?”. Ya hemos dado una respuesta a estas interrogantes en varias ocasiones, pero como ahora tengo ganas de explayarme, aquí les va mi muy humilde opinión respecto al tema.

Si vieron mi Mini-reseña de BlazBlue: Chrono Phantasma, podrán entender que este título tuvo mucho que ver con este escrito y la verdad, lo hago un poco también para desahogarme. En el video comenté que podría haber usado todo el tiempo de la reseña para quejarme de la historia del juego, pero obviamente eso hubiera sido estúpido. Sin embargo, aquí no tengo restricciones. Escribir es una buena forma de sacar la frustración y no voy a mentirles: la narrativa de BBCP me enojó muchísimo, al punto al que le estaba gritando a la pantalla: “¡NO! ¡Ya no quiero más explicaciones! ¡Hagan algo, carajo! ¡HAGAN ALGOOO!”

Spaceballs-Do_Something!!

Quizá alguno de ustedes podrá argumentar que el universo de BlazBlue es tan rico en elementos que es correcto explicarle al espectador qué onda para que no se sienta perdido. Estoy de acuerdo en que es bastante conveniente contar con una explicación del mundo – por eso estoy muy a favor de los videos de “Teach Me, Miss Litchi!”, donde los personajes, justamente, explican qué pedo con su universo (aun cuando se pueden volver sumamente tediosos por lo largos que son).

El problema, pienso yo, es cuando esta exposición tiene más peso que los propios personajes. Sucede que éstos están más preocupados en que TÚ comprendas absolutamente todo en lugar de interactuar entre ellos y el mundo de forma creíble. La presentación del extensísimo diálogo tampoco ayuda en nada, pues lo único que vemos son los retratos de los idiotas hablando y el resto tenemos que imaginarlo. Hubiera preferido ver mínimo a los sprites, como ocurre en el modo Arcade. ¡Los personajes tienen tantas animaciones tan ricas que es posible armar algo decente!0

Makoto&Tsubaki

¡¿LO VEN?! ¡¡Hasta yo puedo hacerlo!!

Además, este es un VIDEOJUEGO. Los videojuegos son un medio interactivo y tu parte en esta historia se relega a la de un espectador que tiene que soplarse 45 minutos de plática antes de poder soltar un pinche madrazo.

Y esto me hace volver un poco al diálogo que manejan los peleadores. Casi no hay desarrollo en sus personalidades. Es posible que esto se deba a que el título asume que jugaste sus iteraciones anteriores y ya tienes una idea de cómo son estos tipos – porque, curiosamente, aunque la historia también era mala en los otros BlazBlue, al menos había un desarrollo de personajes un poco mejor trabajado. Aquí, la mayoría de interacciones interesantes entre ellos se llevan en los “finales de chiste”, lo cual siento que son distracciones – muy bienvenidas, dado que mínimo algo que no fuera conocimiento de enciclopedia era mostrado, pero distracciones al fin y al cabo – de la historia.

Lo que quiero decir con todo esto es que Chrono Phantasma se preocupa más en que estés al tanto de todo lo que pasó que en darte interacciones nuevas e interesantes que seguramente podrían ocurrir, dado el reparto tan pintoresco que tiene.

Voy a dar un ejemplo muy concreto que fue el momento en el que literalmente le grité a la pantalla: un tipo dos caras, Hazama, entra a la oficina de una mujer, Tsubaki, que recién fue ascendida de rango. Es una escena de 5-7 minutos en la cual Hazama felicita a la recién nombrada mayor por su ascenso. Hasta ahí, todo bien. En 60 segundos sabes por qué Tsubaki ya es la superior de este pelado. Pero, ¿qué hay de los restantes 4-6 minutos? ¿Alguna conversación interesante que nos ayude a conocer a Tsubaki y a Hazama mejor? PITO. Pura exposición de planes que “te dan a entender que Hazama es muy, MUY malo”. En un juego – y debo recalcarlo, especialmente cuando es de peleas – no me interesa que un personaje SE LA PASE HABLANDO de por qué es “tan malo” si él no me MUESTRA por qué es “tan malo”.

Yo comprendo que más de uno estará perplejo de ver lo tanto que me disgusta la historia de peleas siendo que es de… bueno, un juego de peleas. Nosotros ya hemos dicho en el pasado que los sucesos de este género son más bien desechables. Sin embargo, después de jugar las historias de Mortal Kombat e Injustice, estoy convencido de que es posible generar una buena narrativa en un título de madrazos. MK quizá tenga miles de agujeros argumentales en su historia y las cosas pueden llegar a niveles realmente estúpidos, pero ES ENTRETENIDO. Muestra interacciones entre los personajes, en lugar de describirlas. Puedes atribuirle una personalidad a Johnny Cage por sus acciones, no por la explicación de cómo es él.

Como verán, las historias dependen mucho de la narrativa. Si ésta es buena, aunque una trama sea estúpida, mínimo es disfrutable (por ejemplo, repito, Mortal Kombat); pero si la historia te la cuentan de la forma más tediosa y aburrida, se volverá irrelevante. Te va a valer madres, aunque dentro de ella venga el secreto de la eterna juventud.

En fin, eso me llevó bastante espacio, mas pienso que es un buen ejemplo de una pésima narración. Tiene, por supuesto, mucho que ver con el género. 45 minutos de habladuría se traducen a tortura en un juego que supuestamente requiere de precisión y reflejos. Ahora, si este tipo de conversaciones estuvieran en un título de una índole diferente, quizá no me estaría quejando tanto. Ejemplo en cuestión, la franquicia de Metal Gear.

Snake

Eh, tampoco nos precipitemos, Snake.

Muchos de ustedes ya saben que, personalmente, yo no soy fan del Metal Gear Solid 2, justamente por los códecs que duran horas y horas y por los giros tan incomprensibles que hay en la trama. Siento que tiene el mismo problema que Chrono Phantasma. Sin embargo, la ventaja que tiene este título es su gameplay, el cual require de sigilo y paciencia, y la naturaleza de su historia. Que a mí no me guste es mi pedo, pero digamos que entiendo por qué lleva a cabo la narración de tal modo. En todo caso, sólo basta con ver su secuela, MGS3: Snake Eater, para observar cómo los desarrolladores se dieron cuenta de lo aburrido que era ver dos retratos hablar por horas, ya que en las conversaciones más interesantes podemos ver una interacción directa entre los personajes, dando como resultado una narrativa más dinámica y entretenida.

Pero, repito, no basta con que nada más comprendamos al mundo que rodea a los personajes para interesarnos en la trama. Debemos conocer a nuestros protagonistas e identificarnos con ellos hasta cierto punto. Por ejemplo, en The Last of Us, no nos importa que el mundo se haya ido al demonio: nos importa lo que pueda pasarle a Joel y Ellie y a las personas que los rodean, porque empatizamos con ellos.

Este es justamente el elemento del que carecen juegos como Call of Duty o Battlefield. No sabemos nada del protagonista que manejamos. Sólo es un arma que camina. Los CoD tratan de darle impacto a su narrativa haciendo que algunos de los avatares que manejas sean asesinados, poniéndote en la perspectiva de la víctima, lo cual, al principio, sí te impacta. Pero esta conmoción no se traduce a producirte algún tipo de emoción duradera, porque no hay nada que te importe perder.

CoD_Makarov

Desarrollar a los personajes es muy importante en cualquier tipo de narrativa. No sólo en juegos, sino en cualquier medio que pretenda contarte una historia, como una película o un libro. Un excelente ejemplo de cómo no hacer una adaptación y muy bien analizado por el Nostalgia Critic en una de sus reseñas, es la película de “Avatar: El último maestro aire”. Sufre del mismo problema que BlazBlue Chrono Phantasma: todo es explicación y existe cero desarrollo de personajes. Quizás ya los conozcas y sepas que son sumamente interesantes: pero eso, precisamente, es lo que da más coraje. Sabes que hay potencial que mandaron a la verga y eso es muy irritante.

Ahora bien, esto no quiere decir que un universo que sea muy rico en su contenido y que concentre gran parte de su narrativa en explicaciones no pueda ser cautivador. En un libro, podemos ver esto en “El Silmarilion”, de J. R. R. Tolkien, que es básicamente la biblia de la Tierra Media. Son más de 400 páginas de narración del origen del mundo, pero estas historias son protagonizadas por varios personajes que tienen sus propias motivaciones y desarrollo, cosa que hace el inmenso relato más llevadero, por pesado que sea. En el mundo de los videojuegos, tenemos a Mass Effect, que está repleto de cosas que estudiar, pero que más bien se concentra en el desarrollo de personajes y las relaciones entre ellos, por lo que resulta una maravilla que atrapa tu interés y hace que te importe qué va a suceder.

Pero entonces, ¿qué hay de lo contrario? ¿Qué pasa cuando un juego te explica muy poco o nada? ¿Qué hay de los juegos minimalistas? ¿Aquellos que casi no tienen interacciones entre personajes y te lanzan a un mundo en el cuál tú vas por tu cuenta? ¿Acaso son bazofias por eso? Debo admitir que para que estos juegos tengan una buena historia, la cosa es un poco más truculenta. La gran ventaja que tiene este tipo de títulos es que, si la trama resulta inentendible para el jugador, suelen depender mucho del gameplay, por lo que este detalle puede pasar desapercibido.

Hay cuatro títulos que me vienen a la mente cuando pienso en un enfoque minimalista: Braid, Shadow of the Colossus, Dark Souls y Journey. En mi opinión, estos son cuatro juegos con una narrativa muy distinta a la habitual que resultan ser bastante interesantes. De estos, Shadow of the Colossus es quizás lo que más se parezca a lo que estamos acostumbrados, puesto que tu objetivo es bastante claro: mata a los colosos y salva a la chica. Sin embargo, el viaje que emprendes es muy único. El sentimiento de soledad es muy palpable, dado que el único compañero que tienes en el viaje es tu caballo y toda la quietud y el misterio ayudan a acentuar las batallas épicas. Journey es muy similar, pues la meta se te muestra desde el inicio y te hallas en un mundo vasto y vacío en su mayor parte, pero aquí, no hay ni una palabra de diálogo, así que todo puede tomar un tono muy personal que te llegue de una forma completamente única.

Braid por su parte, cuenta su historia con puro texto. Sin embargo, pronto te darás cuenta de que es un título muy simbólico y al final, aunque sepas que lo que leíste está bien estructurado, quizá no le encuentres sentido. Es un juego muy abierto a interpretaciones; la más popular es que Braid es una analogía de la creación de la bomba atómica.

Braid=NuclearB

…OK, esa sí no me la esperaba.

Pero en serio, vuélvanlo a jugar y se sorprenderán al darse cuenta que SÍ cuadra.

Dark Souls es un título que tiene una narrativa, podría decir, bastante arriesgada, ya que a diferencia de los anteriores, no emplea metáforas como Braid ni tampoco se enfoca en ser especialmente emotivo, como Journey. Para empezar, la historia que te cuenta no es sólo un cuento: es la mitología del universo al que te arroja, y a partir de ella es que se desenvuelve toda la trama. Sin embargo, así como con cualquier otra cosa del título, tienes que luchar por entenderla, porque está esparcida en la forma de conversaciones con personajes, descripciones de accesorios e ítems que irás encontrando y en las pistas que revelan los lugares que visitas. Es el tipo de historia que te hace pensar y especular y la cual ha formado una sólida base de fans que a la fecha sigue hablando de su mundo. Posiblemente será algo muy desorientador, pero tu personaje tampoco sabe mucho más que tú y por lo mismo, te identificas y te importa.

Lo que todos estos juegos tienen en común es que te hacen pensar y especular y por ello, se vuelven mucho más memorables. Con esto no quiero decir que una historia sencilla y masticadita no sea buena. Existen varias historias sencillas que son muy buenas y notables  – ejemplo, Injustice. Pero cuando la trama te invita a pensar y a que tú mismo descubras algún aspecto referente a ella, ¿a poco no resulta más memorable?

¿Ustedes qué piensan? ¿Cuáles son las historias que más les han llegado? ¿Cuáles son las que más han detestado? ¡No olviden dejar sus comentarios!