He aquí otro escrito de juegos de peleas… que no es la reseña de BlazBlue: Continuum Shift Extend. Bueno, hay una explicación para ello…

Decidí no reseñar el juego.

¡Calma, calma! ¡Tranquilícense!

Puedo explicarlo…

La verdad de las cosas es que, después de jugarlo por algún tiempo, sentí que no tenía casi nada nuevo qué decir de este título. Aunque el juego me gustó, realmente no hay muchos cambios con respecto a la entrega anterior. Me hubiera puesto a hablar más que nada de los “nuevos” (siendo Relius la única verdadera novedad) personajes y de un par de modos que se añadieron… Pero eso lo puedo hacer aquí: los peleadores que no conocía están chidos (de hecho ya uso más a la Chica Ardilla que a Tsubaki y Litchi), los modos nuevos están coquetos y el modo de historia explica un poco mejor las cosas con la posibilidad de poder jugar todo lo que pasó en Calamity Trigger (aunque la trama en su totalidad sigue siendo un reverendo desastre). Cómprenselo si son súper-mega fans y no pueden esperar a que salga la siguiente revisión. FIN.

Este detalle, sumado al anuncio de Chrono Phantasma y la reacción que obtuvo por parte de varios de ustedes me hizo pensar en las actualizaciones y las auténticas secuelas en los juegos de peleas. Yo he estado jugando estos títulos desde el primer Street Fighter II y me he formado un criterio acerca de qué entrega es una auténtica continuación a una serie y qué es solamente una revisión, un criterio que quizás difiera del de varios de ustedes.

Básicamente, en mi opinión, para que una secuela tenga el derecho de llamarse secuela, debe introducir una nueva mecánica que le de un giro al gameplay del juego – por más escueta que parezca. También necesita una nueva imagen, ya sea un estilo de arte diferente o un repertorio completo de nuevos sprites – uno que no sólo esté limitado a unas cuantas nuevas animaciones y movimientos. Hablo de TODO el paquete referente a los personajes. Con eso, me convencen.

Hablemos de casos concretos.

El primer ejemplo que podemos usar (y el más obvio) es el de Street Fighter II, el cual tuvo 5 revisiones fuertes y que fueron lanzadas al mercado en formato físico para diversas consolas.

1. Street Fighter II: World Warrior; 2. SFII: Champion Edition; 3. SFII Turbo;

4. Super Street Fighter II; 5. SSFII Turbo

Creo que todos estamos de acuerdo que ni una de éstas hubiera podido llamarse “secuela”, ni aunque hubiera querido. Los cambios más relevantes (además del rebalanceo, cosa que TODA revisión de un juego de peleas tiene) fueron la adición de personajes seleccionables – tanto los jefes que ya existían como nuevos – y de movimientos extras. Super Turbo incluso añadió la barra de súper combo, algo que era relativamente novedoso para la época. Sin embargo, con todo y todo, sigue siendo el mismo juego. Eso es algo que nos queda claro a todos y algo en lo que podemos estar de acuerdo.

Vamos a ver otros casos donde las cosas pueden no ser tan claras, y ya que empezamos por Capcom, pues pasemos a otros títulos de esta compañía.

Muchos de nosotros recordamos Darkstalkers con cariño. Fue una franquicia cuyo mayor éxito fueron un puñado de sus personajes, no tanto los juegos en sí (al menos fuera de Japón). Sólo hubo 3 títulos principales: Darkstalkers, Night Warriors y Vampire Savior. Este último también fue conocido por varios como Darkstalkers 3, lo cual obviamente significaba que Night Warriors había sido la segunda parte (yo jamás escuché que alguien se refiriera al juego como Darkstalkers 2, pero creo que es seguro inferirlo).

Tomas de los 3 títulos. Se ven bastante parecidos, ¿no creen?

Y es este caso, damas y caballeros, el que me hace decir: PITO. Personalmente, me vale madres lo que diga Capcom: para mí son revisiones. Visualmente cambiaron muy poco (los mayores refinamientos fueron hechos a los escenarios, sobre todo en el Vampire Savior) y en cuanto a gameplay, la cosa tampoco fue muy drástica que digamos. Night Warriors sólo añadió nuevos movimientos e implementó una barra de súper de varios niveles que no duraba activa únicamente unos segundos como en el primer título (y claro, todo esto sin olvidarnos de los nuevos personajes). Quizá para muchos sea Darkstalkers 2, pero a mí, la verdad, se me figura más a un SFII Turbo que a una auténtica secuela. Vampire Savior introdujo un par de mecánicas que sí le dieron un pequeño giro al gameplay, recompensando a los jugadores que conectaban sus ataques continuamente (la barra de vida podía regenerarse hasta cierto punto si no eras golpeado, pero si te agarraban como piñata, podías morir rapidísimo) y alentando el combate continuo (había una pausa de unos 2 segundos entre rounds y la vida del ganador no se regeneraba, similar a lo que ocurría en Killer Instinct). Sin embargo, el juego era básicamente el mismo y el reciclado de los sprites no me servía a mí para identificar a Vampire Savior como una tercera parte de la franquicia: para mí siempre fue la tercera revisión de Darkstalkers.

Probablemente habrá alguno entre ustedes que sí considere a estos títulos como secuelas genuinas y está bien: después de todo, es como Capcom lo manejó. Simplemente, en lo que a mí respecta, hace falta más que eso para que un juego tenga el derecho de llamarse secuela.

Antes de irme a Street Fighter III – porque a huevo que voy hablar de él – voy a empezar mejor con un título cuyo “2” no creo presente demasiada polémica y que acabo de mencionar: Killer Instinct.

KI fue un juego cuyas mecánicas eran algo extrañas y permitían a los peleadores hacer un buen de faroladas sin demasiada dificultad. Gráficamente era muy diferente, pues seguía la filosofía que RARE había aplicado en Donkey Kong Country, donde usaba sprites de los renders de los personajes, haciendo que el juego se viera muy bien. Muchos lo veían como una mezcla entre Street Fighter y Mortal Kombat, pero en cuanto a su gameplay, tenía su propia identidad. Y así como Killer Instinct es otro rollo dentro de los juegos de pelea, Killer Instinct 2 también era un monstruo distinto. Mantuvo las bases que hicieron único al primer juego, pero añadió muchos elementos más que lo definieron como una secuela bastante sólida. Se implementó una barra de súper, combos manuales, un parry y un sistema de “piedra, papel o tijera” que regía el comportamiento agresivo que podían tener los contendientes. Todo esto le añadió un nuevo nivel de profundidad y complejidad que lo convirtieron en un juego digno de su “2”. A mucha gente no le gustó y prefieren el primero… Pero eso ya es cosa de cada quién. El caso es que es una secuela auténtica, a mi parecer.

Killer Instinct y Killer Instinct 2.

Un muy buen ejemplo de una secuela con varios cambios.

Ahora, Killer Instinct 2 es un título con muchos cambios y adiciones nuevas con respecto a su antecesor. Sin embargo, hay ocasiones en las que una secuela no necesita sino una sola mecánica que, por sencilla que parezca, haga que el gameplay cambie con respecto al título anterior. Obviamente siempre habrá gente que diga “es lo mismo”, y no están del todo equivocadas. Después de todo, el juego debe mantener un sentimiento similar a su antecesor – si no, qué caso tendría catalogarlo dentro de la misma franquicia –, pero más allá de que el gameplay básico sea igual, una secuela tiene algo que cambia el sentimiento general del título.

Tal es el caso de Street Fighter III.

Visualmente, se vio una mejoría impresionante en cuanto a la fluidez de las animaciones y siempre que ocurre eso es mucho más fácil identificar al título como una secuela auténtica. Francamente, todavía me impresiona la fluidez de los movimientos de los personajes, incluso cuando no están haciendo nada. Se mantiene a la altura de títulos que continúan utilizando sprites, como los KOF o los juegos de Ark System Works.

Pero, ¿qué hay del gameplay? Porque dentro de todo, es muy parecido al de Street Fighter II – sin embargo no es igual.

La tercera iteración de la franquicia integró un nuevo concepto: el parry. Mecánicamente es muy sencillo de ejecutar – sólo hay que presionar hacia delante justo antes de que toque un ataque – pero difícil de poner en práctica y todavía más incorporarlo a una estrategia. Esta muy simple adición convirtió a Street Fighter III y sus revisiones en las más técnicas y difíciles de comprender dentro de la franquicia (en mi opinión, claro está). Street Fighter IV tiene un gameplay más parecido al de la segunda entrega, pero, de igual forma, la adición del Focus Attack y el Ultra Combo le dan un toque distinto. Son detalles pequeños que significan mucho.

Y eso es justamente lo que siento que les falta a los juegos de Ark System Works. Tanto Guilty Gear X como BlazBlue han tenido muchísimas revisiones que involucran nuevos movimientos, nuevos personajes y mucho rebalanceo… Sin embargo, ninguna ha incluido una mecánica significativa global que añada un detalle distinto y distintivo de estrategia. Lo mismo podría decir de los Soul Calibur (excluyendo el V), pero cuando menos ellos sí cambiaban los modelos. Pronto veremos la reversión de Guilty Gear XX Accent Core Plus R,¡con los mismos pinches sprites que salieron en Guilty Gear X para el Dreamcast! Lo mismo va para BlazBlue: el Chrono Phantasma tendrá alguna que otra nueva animación, escenarios y música, pero de ahí no pasa. Si a esas vamos, Street Fighter Alpha 3, del famoso spin-off de Capcom, se me hace una secuela más merecedora de la numeración, porque tenía – además de nuevas animaciones, escenarios, música y personajes – un cambio muy notorio en la forma de jugarlo respecto a los anteriores, donde elegías el modo de acumular energía para tus súper combos. Los personajes se manejaban de manera similar, mas no era lo mismo elegir un personaje con el modo “X” que con el modo “Z”. Y que conste, en cuanto al apartado gráfico, que estoy hablando de los Alphas cuyos malditos sprites nos enjaretaron por AÑOS, incluso después de la salida de Street Fighter III. “Desempácate los sprites de nuevo,” decían en Capcom, “viene un nuevo juego del Street y me da hueva levantar el lápiz. Si no les gusta, que se lo metan por donde mejor les quepa.”

Por eso es que realmente no puedo considerar a Chrono Phantasma como una secuela (al menos no con la información con la que contamos hasta el momento): pocos cambios en los sprites, nada significativo en la mecánica. Si es por el lado de la historia, pues vale, pero siendo un juego de peleas, eso es lo que menos me importa. Darkstalkers también progresó en su relato y me mantengo firme en mi posición.

Quizás fue mucho argumento para dar a entender un punto. Aun así, no crean que me la traigo en contra los títulos de Ark System Works. ¡Me encantan! Seguramente – quizás no en el momento que salga, pero en algún momento – compraré el Chrono Phantasma. Y ni hablar de la última revisión de Guilty Gear X, que vengo esperando algo así en el PS3 desde hace mucho tiempo. El caso es que yo ya he establecido un criterio propio para diferenciar las secuelas de las revisiones. Sólo es una distinción entre conceptos, pues aunque a mis ojos Chrono Phantasma es una revisión, no por ello cuestiono su calidad.

Y ustedes, ¿qué opinan? Para ustedes, ¿qué hace que una secuela de un juego de peleas sea realmente una secuela? ¿Sólo porque lo dice la compañía? ¿O hace falta más que eso? ¡Comenten!