Y de hecho, no es sólo un Top 5 de los ultras de SSFIV, ¡sino 4! ¡Espero que les guste!

Bueno, banda, en vista de que el EVO 2013 ya casi se nos viene encima y yo he estado entusiasmándome con Super Street Fighter IV Arcade Edition 2012… y súmenle que por ahí nos siguen pidiendo que revaluemos y hagamos otro Top 5 de la nueva versión de este Street Fighter, no me aguanté las ganas y me volví medio loco, así que, por eso, no les traigo uno, ni dos, sino CUATRO Top 5s de diversos ultras de SSFIV AE 2012.

Se darán cuenta que ya lo tenía en la mira desde hace rato. En fin…

Creo que está de más recordarles que estas listas van de acuerdo a mis gustos y a la experiencia que he tenido jugando con otras personas (y también de acuerdo a las “notas” que he tomado al ver enfrentamientos de profesionales), pero igual lo hago. Así que, si ustedes están en desacuerdo con algún ultra de los Tops, los invito a que me digan por qué en los comentarios.

Otra cosa que hay que añadir es que aquí no voy a seguir mi regla, la cuál sería (su equivalente, al menos): sólo un personaje por ultra. Habrá movimientos y/o personajes que se encuentren en más de una lista, porque a fin de cuentas, estamos hablando del mismo juego. Apegarme a esa regla sería demasiado limitante.

Finalmente, les pido una disculpa por la calidad de las imágenes, que temo no es la óptima. Me hubiera gustado conseguir mejores capturas, pero ahora sí que hay que conformarse con lo que se tiene a la mano.

Bien, sin más, vamos a empezar con el primer Top 5, el cual se concentra en ultras que, útiles o no, siempre resultan divertidos de ver, ya sea por su grado extremo de ridiculez o porque son espectaculares. Empezamos con:

TOP 5: ULTRAS MÁS VISTOSOS

5. Fei Long y Cammy: Gekirinken / Cammy Quick Combination

Fei_Long_Gekirinken Cammy_Quick_Combination_CQC

Comenzamos bien la lista: con un poco de trampa. Este par de ultras tienen exactamente la misma función (ambos son counters) y ambos son bastante espectaculares a su manera.

Por un lado, tenemos a Fei Long, el obvio tributo a Bruce Lee de Street Fighter, cuya técnica es en sí misma un guiño al famoso “Golpe de una pulgada” popularizada por el actor y artista marcial. Si ubicas el movimiento, seguramente te sacará una sonrisa, y si eres súper fan del Sr. Lee, te sentirás como niño en juguetería (Damián, te estoy viendo a ti).

Cammy, por su parte, es menos farola y mucho más efectiva y brutal con su técnica. Empieza rompiéndole el cuello a su oponente. Por si eso no fuera suficiente, acto seguido le truena el brazo. Y nomás de pilón, y por si queda alguna duda de que el cabrón sigue vivo, le desgracia el cuello otra vez. Se ve que está entrenando para pertenecer a la mafia japonesa. Sólo le falta matarte unas 3 veces más antes de que toques el suelo.

4. El Fuerte: Ultra Spark

El_Fuerte_Ultra_Spark

Ya empezamos con los movimientos imposibles. Si bien los ultras anteriores tienen cierto grado de realismo, El Fuerte manda la gravedad a la chingada cuando agarra a su oponente y se pone a girar como hélice para llevarlo al aire y, una vez que está en lo alto, romperlo con una llave extrema.

Fue difícil decidir entre este ultra y el Flying Giga Buster del luchador enmascarado, dado que el otro también es increíblemente ridículo (sobre todo cuando oponentes grandes como Sagat y Zangief se lo tragan), pero al final del día, no hay nada como joderte al enemigo con esta súper llave para poder decirle: “Señor, usted ha sido propeleado”.

3. Zangief: Siberian Blizzard

Zangief_Siberian_Blizzard

Otro al que le gusta romper con la ley natural de la gravedad, y para rematar la transgresión tomemos en cuenta que se trata de Zangief, el peso pesado de la saga de Street Fighter por excelencia.

Para empezar, conectar este ultra es algo complicado; el mero hecho de meterlo exitosamente ya es motivo de festejo. Sin embargo, ver cómo Zangief agarra a su pobre víctima y le empieza a dar vueltas con esa expresión de: “¡Ahora sí, pinchi puto, ya te agarré! ¡Te vas a morir! ¡Te voy a matar y estarás muerto!”, para luego estrellarlo contra el suelo, simplemente no tiene precio.

Este es uno de esos movimientos que siempre me alegra el día cuando lo veo y siempre, siempre me saca la carcajada.

2. Hakan: Oil Combination Hold

Hakan_Oil_Combination_Hold

Y por si alguien dudaba que el nivel de ridiculez de los ultras no podía aumentar, Hakan llega en toda su gloria aceitada para probar que siempre se puede ser más absurdo.

Para que este movimiento conecte, sólo hace falta que tu oponente esté en el aire. Ya con eso, la hiciste. Hakan empieza a aceitarse como degenerado y lo que sigue es comedia pura. Como si se hubiera tropezado con una cáscara de plátano, tu adversario cae de la forma más tronca encima del turco, quien, en cuentas resumidas, lo pare. Da luz al pobre desgraciado y la pared recibe al pobre incauto.

Uno de los ultras más desquiciados siendo ejecutado a la perfección por el que quizás es el personaje más divertido y ridículo de Street Fighter… con la excepción, quizá, del Danimal.

Y el primer lugar, el ultra más espectacular, según su seguro servidor es, nada más ni nada menos que:

1. Ryu: Metsu Shroryuken

Ryu_Metsu_Shoryuken

Hay que tomar varios factores en cuenta. Ryu es mi personaje favorito de Street Fighter y es de mis preferidos en los videojuegos. Eso, para empezar. Luego, el Metsu Shoryuken es el ataque que dejó marcado a Sagat de por vida: es la madre de los golpes de dragón. Y, por si eso fuera poco, el madrazo es apantallante.

Sólo basta con ver la quijada deformada del oponente para saber que la está pasando bastante mal. La música se detiene mientras la energía se acumula hasta el punto en el que estalla. No lo duden: a diferencia de los otros movimientos en este Top, el Metsu Shoryuken de Ryu está aquí simple y sencillamente porque verlo en acción es fantástico. Quizá también pueda catalogarlo como ridículo, pero a diferencia de los otros, éste no lo hace intencionalmente. Pretende dar una sensación de poder que posiblemente a muchos no les llegue, mas a mí definitivamente me gusta y me impresiona cada vez que lo veo.

Dicho esto, me caga que me pegue, ya que no es precisamente el ultra más útil y sólo le entra a los más descuidados. Olvidemos la pirotecnia visual, entonces, y vamos a checar las técnicas más útiles del juego.

TOP 5: ULTRAS MÁS ÚTILES

5. Zangief: Ultimate Atomic Buster

Zangief_Ultimate_Atomic_Buster

La primera razón por la cual este ultra está en la lista es por el daño. El agarre de Zangief es una de las técnicas más devastadoras del juego. Completamente cargado, esta mole puede hacer que la mitad de la vida del oponente o más desaparezca bajo su trasero. La segunda razón es la consecuencia de la primera: la mera amenaza de que el ruso te ponga las manos encima cambia la dinámica del combate.

Con el ultra como un as bajo la manga, Zangief puede aprovechar el miedo del oponente y tenderle trampas para que cometa errores y pueda pescarlo en plena escapatoria. Además, si el movimiento comienza y el enemigo está al alcance del Tornado Rojo, no hay nada que pueda hacer. Se lo van a llevar de paseo… y no le va a gustar pero para nada.

4. Ryu: Metsu Hadoken

Ryu_Metsu_Hadoken

El Metsu Shoryuken será el ultra más espectacular, pero esta pinchurrienta ola de energía, que es de lo más sosa y simplona que existe, es extremadamente peligrosa. Una vez que tiene la posibilidad de usarla, Ryu puede hacer que su enemigo se la trague casi después de cualquiera de sus movimientos especiales. No hace demasiado daño, pero arrojada en el momento exacto, puede darte la victoria en una pelea.

Cuando Ryu tiene barra de súper, hay que estar muy atento para que no te mande a volar y te haga aterrizar en una de estas cosas – y si te tiene acorralado en la esquina, peor tantito. El único motivo por el que este movimiento tan versátil no se encuentra en una posición superior es porque, casi siempre, es necesario tener algo de barra de poder para tener la capacidad cancelar tus movimientos o poner a tu adversario en una posición donde pueda tragarse el Metsu Hadoken.

3. Balrog: Violent Buffalo

Balrog_Violent_Buffalo

Esta técnica del boxeador tiene usos muy similares al Metsu Hadoken de Ryu, pues puedes conectarlo después de que mandas al oponente a volar. Lo que hace a este ultra superior a la ola de energía del karateka es que Balrog realmente no necesita barra de poder para conectarlo. Puede entrar fácilmente después de un cabezazo bien acomodado y, lo que es más, puedes emplearlo también para evadir proyectiles y castigar a tu enemigo por andar arrojándotelos.

Como remate para los peleadores que has puesto en órbita es bueno, pero si entra por sí solo, hace un daño tremendo, e incluso puede desgraciar a enemigos que tienen la vida baja pese a que lo bloqueen. Yo he perdido la cuenta completamente del número de veces que esta técnica me ha sacado de la jugada. Definitivamente es un ultra al que hay que temerle.

2. Sagat: Tiger Destruction

Sagat_Tiger_Destruction

Imagínense el Violent Buffalo si Balrog tuviera más formas de meterlo con certeza además de su cabezazo. Bueno, pues así es como sería. A pesar de que los cambios que se la han hecho en las diversas revisiones del Street Fighter IV no le han favorecido del todo, Sagat sigue siendo un monstruo y gran parte de ello se debe a que tiene dos ultras sumamente efectivos. El Tiger Cannon no está aquí solamente porque hace menor daño – a pesar de que, si es bloqueado por el oponente, te deja menos desprotegido.

Si el oponente está en el aire, no tienes más que conectar una sencilla patada fuerte para darle una buena sacudida. Pero si más bien recurriste a un Uppercut, no hay problema: con un poco de barra de poder puedes hacer las cosas todavía más devastadoras. El Tiger Destruction incluso puede ser conectado después del Súper. Es terrible tener que lidiar con él.

Sagat definitivamente tiene ultras letales, pero no le llegan a la maravilla que es:

1. Rufus: Space Opera Symphony

Rufus_Space_Opera_Symphony

No es la técnica más poderosa. No puedes usarla para esquivar proyectiles, pues su rango es minúsculo. Entonces, ¿qué rayos hace el ultra de este gordinflón en el primer puesto? Por esto: con que el pinche Rufus te estornude encima, ya tiene pretexto para golpearte con el ultra.

Los demás personajes del Top no tienen tanto problema para poder conectar sus movimientos. Sin embargo, no son tan versátiles como la bola de queso en spándex. Rufus puede meter el ultra en casi cualquier situación. Si ambos combatientes están saltando y él conecta una patada fuerte, su enemigo ya sacó boleto. Si le entra una patada en picada, también tiene pase para el ultra. ¿Un movimiento especial en la esquina? Perfecto, hora del ultra. ¿Tres barras de súper? Ahorita le entra el ultra después de un ataque EX.

Las posibilidades son ridículamente aterradoras.

Si te topas con un Rufus y ves que trae el ultra cargado, debes de proceder con mucho cuidado para que no te lo meta. De menos, procura tener una cantidad de vida que te alcance para sobrevivir una embestida, porque es muy, pero muy probable que el cabrón lo conecte. Puede hacerlo después de casi cualquier cosa para un daño garantizado bastante considerable.

Todos estos ultras pueden entrarle fácilmente al más experimentado. Sin embargo, hay unos movimientos bastante cochinos que pueden confundir constantemente a jugadores menos experimentados (y también ocasionalmente a los más experimentados). Se prestan mucho para mañas muy culeras, así que por ello, les presento los 5 ultras más cochinos, empezando por:

TOP 5: ULTRAS MÁS COCHINOS

5. Oni: Meido Gohadou

Oni_Meido_Gohadou

Oni es un peleador muy, muy tramposo. Tiene movimientos que son difíciles de bloquear si no lo conoces, por lo que enfrentarte a él resulta una verdadera molestia para el iniciado. Más aún si no te sabes las trampas que el cabrón puede tenderte con su súper proyectil.

Además de ser extremadamente dañino si te lo conecta estando cerca, Oni puede arrojar esta ola de energía oscura desde el aire y, lo más importante, hacia el cielo, lo cual seguro tomará por sorpresa a quienes tengan ganas de atacarlo directamente desde arriba.

A mí me ha pasado en más de una ocasión: el hijo de la fregada está en el suelo, despertando y yo trato de sorprenderlo por la espalda, sólo para que el cabrón escupa su madre hacia arriba y me la trague enterita.

Ahora bien, la cosa es que, una vez que te sepas esta treta, puedes fintarlo y hacer que falle, dejándolo indefenso. Como toda trampa, puede salir el tiro por la culata, y por eso está en el quinto lugar de este Top.

4. Dhalsim: Yoga Catastrophe

Dhalsim_Yoga_Catastrophe_1

Si recuerdan, hace tiempo, nosotros elegimos a este movimiento como el peor de los ultras de Street Fighter IV. Debo decir que en aquel momento no sabíamos mucho del juego, ni de las trampas que podían tenderse con ciertos movimientos. Pues ya habiendo tenido el placer de probar el Yoga Catastrophe, tanto como atacante como víctima, le he hallado nuevo respeto a la bola de fuego gigante.

Esta cosa es más lenta que un pecero tratando de enseñarte una lección porque trataste de metértele en el tráfico, pero eso no es necesariamente malo. Si Dhalsim te tira y te fuerza a que te levantes para recibir este presente, inmediatamente puede teletransportarse y atacarte arriba o abajo, detrás o delante y tú tienes que ponerte a las vivas para bloquear bien y no terminar achicharrado, algo que puede resultar muy truculento para las personas que no saben pelear bien contra el personaje.

El Yoga Catastrophe está en la cuarta posición porque, dentro de todo, sí hay formas de evitarlo y por el simple hecho de que no pega muy fuerte que digamos, y dado que Dhalsim no es un personaje que baje mucha energía por sí mismo, su efectividad es limitada.

3. Rose: Soul Satellite

Rose_Soul_Satellite

La técnica de Rose baja muy poca energía y, además, no es precisamente un movimiento con el que sea conveniente se levante después de haber sido arrojada al suelo. Pero si lo ejecuta en el momento indicado, puede comenzar a presionar a su enemigo de una forma mucho más segura o frenar en seco la agresión del adversario, ya que cada ataque puede ser castigado por estos orbes mágicos.

Nuevamente, el daño no es muy significativo, mas si Rose logra meter un combo junto con el ultra, sí puede acarrear problemas. No piensen en este ultra como un putazo a la quijada que te deja fuera de combate; más bien como un pellizco en la lonja, de esos que no duelen mucho, pero cómo encabronan.

2. Abel: Breathless

Abel_Breathless

Abel puede ser muy rápido cuando se lo propone y realmente puede agarrar a más de uno en curva con su ultra 2. Cuando lo ejecuta, se pone en modo de “voy derecho y no me quito” y puede pescar a sus enemigos estando al otro lado de la pantalla corriendo hacia ellos como maniático, y como, para hacer las cosas más desagradables para la presa, el agarre también baja una buena cantidad de energía, hay que estar muy atento a los movimientos del francés.

Breathless es una técnica súper molesta porque Abel tiene la capacidad de retenerlo por un tiempo o cancelarlo completamente. Si no tienes idea de a qué te estás enfrentando, usualmente, la primera reacción que tienes, sabiendo que se trata de un agarre, es saltar. Mientras tú estás en el aire, Abel se puede quedar tranquilamente en el suelo, esperando a que vuelvas a bajar, y entonces te recibirá con brazos abiertos.

Este movimiento es legítimamente bueno para salir de varios apuros y por ello está en el segundo puesto de esta lista.

Pero Breathless no es el ultra más cochino que hay y eso se debe a que el ultra más cochino pertenece al personaje más cochino. Sin más, la técnica más puerca es:

1. Blanka: Lightning Cannonball

Blanka_Lightning_Cannonball

No me malinterpreten. A mí me gusta Blanka. Es un personaje muy divertido e icónico. Pero pelear contra él me repatea. El cabrón tiene movimientos sumamente repentinos que lo convierten en una verdadera molestia. No sabrás si te está atacando por delante o por detrás, si quiere patearte o agarrarte. Y, por supuesto, para echarle sal a la herida, su ultra es una grosería.

Para empezar, hay que aprender a bloquearlo efectivamente, ya que no basta con quedarte agachado esperando a que todo se resuelva, sino que tienes que alternar entre guardia baja y alta para que no te casque. Tampoco es fácil evitarlo, así que hay veces que lo mejor es simplemente bloquearlo, pero aquí llega el verdadero problema: el pinche ultra hace una cantidad de daño ridícula, incluso cuando lo logras defender correctamente.

La Lightning Cannonball es una herramienta con la que Blanka puede contar para salir de muchos problemas y darle la vuelta al oponente en un descuido, sin mencionar que, cuando lo realiza mientras te estás levantando, la dirección en la que tienes que defenderte puede resultar muy ambigua y aunque te lo sepas al derecho y al revés te lo puedes terminar tragando completo. Pararse junto a él una vez que está caído cuando trae el ultra cargado es una pésima idea, pues también es muy rápido y puede ser que, al intentar fintarlo, te salga el tiro por la culata y te quedes sin la mitad de tu vida por andar jugándole al valiente.

Pinche ultra, es una perra.

Pero para cada cosa buena, debe haber algo súper pinche, y vaya que hay varios personajes que no fueron agraciados con ultras muy efectivos. Seamos justos: toda técnica puede funcionar en dado momento, pero hay ciertos movimientos que es mejor dejarlos en el cajón y elegir otra cosa. Ya para terminar nuestros tops, vamos, pues, a checar:

TOP 5: ULTRAS MÁS INÚTILES

5. Chun Li: Housenka

Chun_Li_Hosenka

Nada más de ver esas piernas colosales, supondrías que Chun Li podría destruir a cualquiera con una patada, y si mete más de diez, con más razón hay que temerle. En teoría, no están equivocados: el Housenka hace muy buen daño cuando entra completo y no es completamente inútil, puesto que, contra oponentes que se la pasan arrojando proyectiles, éste ese el ultra de elección.

Fuera de esto, no tiene mucha más utilidad. Para castigar movimientos fallidos no es tan rápido y no vale la pena incluirlo en combos, a menos que tengas al rival encerrado en la esquina, y aun así es posible que no conecte completo si tu sincronización no es perfecta. El súper normal es increíblemente rápido, por lo que sirve mejor que el Housenka para golpear a enemigos que la cagaron con algún ataque.

Para rematar, su otro ultra, el Kikosho, le permite hacer daño con mayor certeza y la vuelve un peligro cuando tiene la oportunidad de meter un combo. Le da mucho más versatilidad, lo que convierte al Housenka en un ultra algo – no completamente – inservible.

4. Rufus: Big Bang Typhoon

Rufus_Big_Bang_Typhoon

El segundo ultra de Rufus tiene básicamente la misma utilidad que el Housenka de Chun Li: es bueno para atravesar proyectiles y golpear al oponente antes de que se recupere. Pero, ¿es tan bueno como el Space Opera Symphony? No lo creo. Y por esta razón, injusta si ustedes quieren, es que este ultra me parece bastante intrascendental.

No es tanto que el movimiento en sí sea malo. Es sólo que la primera técnica de Rufus es tan, pero tan buena y tan versátil, que realmente no vale mucho la pena irse por este torbellino. La bola de manteca es perfectamente capaz de usar algún otro de sus movimientos para saltar un proyectil y rematar con el primer ultra.

Space Opera Symphony hasta la muerte, perras. No le presten atención a esta mugre.

3. Guile: Flash Explosion

Guile_Flash_Explosion

Guile fue uno de aquellos peleadores que tuvo suerte de que le incluyeran un segundo ultra mucho más eficiente que su técnica original. Por desgracia, nadie se molestó en mejorarle su primer opción para que fuera menos inservible (a Vega sí le hicieron el favor).

El Flash Explosion es un excelente ataque anti-aéreo. FIN. Ése es su uso. Usarlo al levantarte es, como con cualquier ultra, sumamente arriesgado, y no olvidemos que la secuencia para realizarlo es de lo más incómoda que existe. Terminarás saltando y dando una patada al aire muchas veces antes de que puedas dominarlo.

Gracias a los desarrolladores, podemos hacer como que esta desgracia jamás existió y quedarnos con el Sonic Hurricane, una técnica mucho más efectiva que, aunque hace menos daño, también puede servir como un movimiento anti-aéreo, en caso de que temieran perder ese elemento.

2. Akuma: Demon Armageddon

Akuma_Demon_Armageddon

Bien, admitiré que el ultra 1 de Akuma no es una completa basura, como una vez lo creí. Yo no sabré usarlo, pero la gente que sabe manejar a este engendro de Satán decentemente tiene formas bastante efectivas de conectarlo. Quizá me pasa lo mismo con el Demon Armageddon y no lo comprendo del todo bien.

Dicho esto, yo pienso que este ultra es una mierda.

De nuevo, como toda técnica de la lista, tiene su propósito. Dado que a varios Akumas les fascina teletransportarse lejos del enemigo para mantener la presión con proyectiles, hay muchos personajes que, con buenos reflejos, pueden perseguirlo y darle en su madre por coyón. Para eso está el Demon Armageddon: como Akuma puede realizarlo en plena teletransportación, puede educar a sus enemigos para que lo dejen moverse en paz.

¿Y luego? El pinche ultra falla contra rivales que estén agachados y la secuencia para realizarlo es estúpida. Conectarlo nada más porque sí es increíblemente complicado. Ah, y lo peor es ver a Akuma volar por la pantalla como un O.V.N.I. fuera de control cuando sí lo hace bien. El grado de pendejez es extremo.

Y para terminar nuestro recorrido por los ultras de SSFIV AE 2012, les presento la técnica – o más bien técnicas – más inútiles del juego, que no pueden ser utilizadas ni para ese propósito básico de castigar otros ataques fallidos:

1. Fei Long y Cammy: Gekirinken / Cammy Quick Combination

Fei_Long_Gekirinken Cammy_Quick_Combination_CQC

Y así, damas y caballeros, cerramos el círculo, terminando con los mismos ultras que empezamos.

Estas técnicas tienen el potencial de sacar mucho de pedo al recién iniciado, puesto que, cuando Cammy y Fei Long las realizan, sólo basta con tocarlos para que te desgracien. Es más: incluso los jugadores experimentados deben cambiar la forma de aproximarse a estos personajes una vez que tienen el movimiento disponible. El simple hecho de tener el ultra cargado altera la forma en la que el adversario se desenvuelve, y si no lo hace, entonces merece que le rompan el cuello.

No obstante, el rival no es el único que debe cambiar la forma de atacar: Fei Long y Cammy deben estar al pendiente de su enemigo y no ejecutar el ultra en balde para nomás ponérsele de pechito al cabrón para que les meta la madriza de su vida. El miedo de regarla puede hacer que se guarden sus ultras en un chingo de peleas. Estos movimientos son más de predicción que de reacción, y si tu oponente está a las vivas y huele que vas a hacer el ultra, no tiene más que quedarse sentado, esperar a que poses para él, y adiós Nicanor.

Por si esto no fuera suficiente, lo que yo siento que realmente le da en la madre a estos combatientes es la pausa dramática que activan los súper movimientos. Es posible que el oponente haya estado a punto de presionar un botón, pero si el ultra lo interrumpe, simplemente hace como que nada pasó y espera al momento oportuno para atacar. Por eso el movimiento especial de Gouken es tan efectivo: porque no existe ese momento que detiene la acción y da una oportunidad al enemigo de pensar las cosas.

A todo este juego mental que puede resultar extremadamente perjudicial para Fei y Cammy, súmenle que hay movimientos que truenan los ultras, aquellos que rompen la armadura, para ser más precisos, y como la mayoría de las súper técnicas de los demás peleadores tienen propiedades de quebrar sueños, realmente te aconsejo que la pienses dos veces antes de elegir el Gekirinken o el CQC. Sus otros ultras son mucho mejores y confiables.

Y hasta aquí llegamos con estos Tops. Ahora nada más resta esperar al EVO y ver qué locuras salen ahí. Yo no sé ustedes, pero yo estaré pegado a mi sillón el fin de semana, viéndolo. ¡Hasta entonces, banda!