El DLC (Downloadable Content o Contenido Descargable) ha sido un tema de controversia en cualquier plática entre amigos jugadores. Hay gran cantidad de opiniones a favor y otras tantas en contra por este modelo de negocio que ha sido adaptado por la mayoría de las compañías desde la generación anterior de consolas y yo quiero tratar de explicar porqué poco a poco este concepto ha sido aceptado entre la comunidad.

Quiero hacer una pequeña diferencia entre la PC y las consolas, ya que las expansiones, contenido extra y mods que pueden considerarse como DLC, han estado presentes en las PC desde hace muchos años como algo común y a veces ha sido visto como una ventaja sobre las consolas. Este texto se enfocará sólo a los DLC de las consolas y quizás se me vaya alguna comparación con el contenido de las PC. Aclarado el enfoque, continuemos.

Dreamcast

Por allá de finales de los 90’s, inicio del 2000, el Dreamcast fue la primera consola que ofreció contenido descargable como lo conocemos hoy en día a través de su modem de 33.6 kbps. Obviamente muy pocos juegos lo utilizaron, porque estaba limitado por tamaño y no fue un éxito comercial. Anteriormente ya habían existido algunas opciones para descargar juegos a través de Internet como el Satella View de Nintendo, pero era un hardware independiente y no fue lanzado en todo el mundo. Tiempo después con algo más de infraestructura que SEGA, Microsoft le apostó por la conexión a Internet con su Xbox Live y desde el primer Xbox hubo DLC para juegos importantes como Halo 2. Toda esta historia fueron los pininos de un nuevo modelo de negocio que empezaba a surgir para los videojuegos, modelo que se consagraría en la siguiente generación: Xbox 360 y PS3.

Con un internet más rápido, barato y accesible, incluir la posibilidad de conectarse a la red a través de tu consola era algo mandatorio. Todas las consolas de esta generación lo incluyeron por default y así fue como empezó a prosperar lo que hoy conocemos como algo cotidiano: el contenido descargable.

RE5-DLC

En un inicio todo esto fue tremendamente aborrecido. Se tomaba a los juegos como incompletos, como correcciones sobre la marcha, como una forma en la que las compañías podían sacar más dinero. Obviamente algunas lo hicieron mejor que otras al inicio; estoy viendo a Capcom y Rockstar como ejemplos opuestos. Recordemos casos como el de Resident Evil 5, que te ofrecía nuevos modos de juego en DLC; sin embargo, al descargarlo el peso del archivo era ridículamente pequeño y después de algunas investigaciones, los jugadores se dieron cuenta de que el contenido ya venía en el disco, el disco por el cual ya habías pagado. Aun cuando Capcom explicó la situación, los consumidores nos quedamos con la sensación de haber sido estafados, imagen que sería relacionada con los DLC de la compañía por algún tiempo. Claro que también hubo ejemplos muy buenos de lo que los consumidores esperaban, como The Ballad of Gay Tony, un DLC para GTA IV de Rockstar que prácticamente se sentía como una expansión de las de antaño en PC, un gran contenido que en realidad expandía el juego con su historia y no sólo agregaba algunos objetos o colores.

Dentro de los diferentes modelos de negocio que se plantearon, existió la posibilidad de ofrecer DLC como regalo al hacer la pre-orden de algún juego. Esto también ha sido muy utilizado en el modelo Season Pass, el cual te asegura cierta cantidad de contenido por un pago por adelantado, con la ventaja de que podrás ahorrar un poco de dinero a comparación de comprarlo por separado. En fin, ha sido transformación tras tranformación.

CoD-Ghost-DLC

Actualmente tenemos diferentes conceptos de un DLC, están aquellos en el que los modos de juego son gratis, pero los mapas extra cuestan, como Titanfall; los que agregan misiones extra a la campaña, como Dark Souls II, y los que de plano quieren fundar su propio modelo de DLC como Killer Instinct. Esto es algo interesante de ver, porque al parecer no importa mucho la manera en que se nos presente, hemos aceptado la idea de que nuestro videojuego puede tener contenido extra a cambio de un poco más de dinero. Lo sabemos y lo abrazamos como la situación actual de la industria. Sin embargo, no todo está perdido, pues veo que también las compañías han entendido lo que esperamos como mínimo de un videojuego: que sea autoconclusivo, que no ofrezca ventajas a quienes compren contenido adicional y que pueda jugar con mis amigos en cualquier momento. De ahí en fuera, si el juego tiene más cosas que ofrecer de manera opcional, ya será decisión del consumidor adquirirlo o no.

Después de esta breve explicación de la evolución del DLC quiero hablar sobre las razones que orillan a una compañía a incluir dentro de la venta de su juego este tipo de contenidos.

Durante la época de las PC, la idea de ofrecer expansiones era precisamente expandir la experiencia del juego. La primera bandera con la que se presentaron los DLC fue precisamente esto, contenido extra, pero, ¿cómo puede ser extra cuando es anunciado hasta 3 meses antes de que el juego salga a la venta? La verdad es que no lo es. Bueno, la gran mayoría de las veces no lo es.

Hay que tener algo en cuenta algo tan básico como el precio de los videojuegos. Actualmente cada título que sale para una consola casera tiene un precio de 59.99 dlls, el mismo costo que en 1994, hace ¡20 años! Cuando te pones a pensar en factores externos como la devaluación del dinero, la cantidad de gente que ahora trabaja para tener un título listo, el dinero que se invierte en mercadotecnía, etcétera, ¿cómo es posible que los juegos sigan costando lo mismo? Bueno, pues la respuesta es simple, los juegos ya no valen 60 dlls.

Para solventar todas estas diferencias y estos costos, las compañías tienen que sacar dinero de diferentes fuentes, tienen que pensar de qué otra manera pueden vender su juego en el mercado actual sin afectar esa bandera imaginaria de los 60 dólares. Las respuestas que se les han ocurrido son muchas y variadas: sacar spin-offs para diferentes plataformas, hacer proyectos más pequeños para solventar los grandes, poner metas de ventas mucho más ambiciosas, licenciar sus personajes, pensar en producir trilogías para aprovechar lo ya invertido en el desarrollo de un juego y por supuesto los DLC.

SFIV-DLC

Los DLC no son algo más que una de las maneras en que las compañías tienen para vender sus juegos a más de 60 dlls. Nos están queriendo decir, “Ten un juego que te vamos a dejar al mismo precio de siempre, aunque nos haya costado más que eso desarrollarlo, pero en un futuro cercano te vamos a vender más partes para ese juego.” Se puede pensar que muy pocas personas compran el DLC y que en realidad esto no impacta mucho en las ganancias de los licenciatarios, pero en realidad es una tendencia que va a la alza. En la actualidad, aproximadamente un tercio de las ganancias de la venta de software son gracias al contenido descargable y se espera que, si el crecimiento sigue como hasta ahora, en algunos años sea más del 50% de las ganancias.

Esto es algo muy interesante de analizar y que habla mucho del estado actual de la industria de los videojuegos. No quiero meterme en detalles de que si los DLC (sean de la manera que sean) son buenos o malos para el jugador; los estoy viendo como un mero producto, uno que se presenta como una manera de mantener los altos costos de inversión que requieren las compañías y el cual los gamers poco a poco estamos aceptando como lo más normal del mundo e incluso apoyándolo al adquirir alguno de ellos.

Hay muchísimas razones por los cuales una compañía saca DLC para un juego. No quiero venir a decirles que esta es la única y verdadera razón, solamente es un pensamiento analítico del cual se me ocurrió escribir basado en el comportamiento actual de la industria, pero estoy convencido de que, al menos en parte, esta es la razón por la cual ya no nos pueden vender un juego triple A sin su respectivo DLC.

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