Hace unos meses, se mostró un trailer CG de un título llamado Park Beyond, en el cual nosotros reaccionamos diciendo, “¡La gente que esté en esos juegos mecánicos va a morir!”, lo cual nos dio mucha risa, porque obviamente esas atracciones están hechas para matar y no para divertir… O quizás las dos, no estamos muy seguros. Como sea, recientemente tuve la oportunidad de probar un poco de este título y además estar presente en una plática con los desarrolladores para conocer algo de su alocada forma de ver las montañas rusas, tazas locas y cualquier otro armatoste mecánico que haga vomitar a chicos y grandes.

Como podrían haber adivinado ya, las cosas son muy exageradas, cosa que parece ser el mantra del estudio desarrollador “Limbic Entertainment”, quienes constantemente utilizan la palabra “impossiffication”, que supongo, el concepto más aproximado a su traducción sería “convertir a su forma más exagerada o imposible algo de la vida cotidiana.” Por ejemplo, si tenemos una atracción con giros y piruetas, agreguémosle cohetes y saltos temerarios, o si se nos antoja hacer un juego como el barco vikingo, ¿por qué no poner agua real abajo que contenga a un pulpo gigante que amenace a los usuarios? En pocas palabras, Park Beyond es Reino Aventura… ¡¡AL EXTREMO!!

Algo que no he mencionado aún es que este título es del género “theme park”, también conocido como “tycoon”, en el cual no sólo estaremos encargados de crear los aparatos que inducen tanto vómito como diversión, sino de las finanzas del parque, incluidas contrataciones del staff. Como pueden imaginar por el género, la situación puede salirse de control rápidamente. Hay que pensar en varias cosas a la vez y lidiar con una buena cantidad de pantallas de información.

Todo esto puedes aprenderlo jugando el modo sandbox, en el cual viene desbloqueado todo desde el inicio o jugando la campaña, que te irá introduciendo conceptos paulatinamente y que tiene un tono sumamente juguetón, ya que cuenta con varios personajes y hasta cinemas. Yo tuve la oportunidad de probar el primer escenario, en el cual la misión era construir una simple montaña rusa… Bueno, “simple” en términos de Park Beyond. Primero fuimos introducidos a términos como gravedad, pues mientras más alta sea la caída inicial, más velocidad ganarán los carritos, la creación de curvas y elevaciones para sortear obstáculos como edificios, o aparatos que eleven mecánicamente la caja de muerte que ocuparán los usuarios. Hasta ahí, todo normal.

Sin embargo, más adelante fui introducido al concepto de cañones y saltos. Estos últimos son los más sencillos de entender: únicamente cortan la pista y, si llevan la suficiente inercia, podrán alcanzar al siguiente riel para continuar la atracción. Sin embargo, los cañones son inherentemente más interesantes, ya que al momento en el que el carro llega a una de estas cosas, será cargado como munición y disparado con una explosión para así llegar a alturas mayores que las que te da la inercia natural. Hasta donde sé, no hay un límite de saltos y cañones que puedas incluir en tu atracción, así que en teoría, podrías hacer una montaña rusa llena de vueltas, bucles, saltos al abismo y piruetas para concluir todo con un cañonazo que atraviese todo lo anterior para así llegar a la meta y al aplauso de tus usuarios. Tu imaginación es el límite.

Para quienes estén familiarizados con el género, no les será extraña la realización de pruebas antes de abrir tu monstruo al público general, y creo que es obvio que debido a la “impossification”, esta herramienta es absolutamente necesaria. Además, es divertido ver tu atracción en primera persona y sentir el jaloneo a todo color.

Por ahora, eso es todo lo que puedo comentarles de este título, mismo que estará disponible el próximo año para el PlayStation 5, los Xbox Series y la PC. Sin más, nos vemos a la próxima, banda.